The Sunrider Paradox

sunrider title

What I played

Il est toujours douloureux de se rendre compte que malgré tous ses efforts pour être objectif, on n’est jamais que la somme de ses préjugés.

Voilà plusieurs mois, j’ai boudé la campagne Kickstarter de Sunrider en me basant sur la mauvaise image que j’avais du jeu précédent de son créateur, Homeward. Notez bien que je n’avais même pas joué à ce titre, ma répugnance se basait simplement sur quelques critiques survolées et quelques illustrations entraperçues. Mais cela a suffi pour que je snobe complètement ce nouveau projet, sans même me renseigner sur ce qu’il impliquait réellement.

Ce week-end j’ai cependant joué à son premier chapitre (sur 3 annoncés).

Et je me suis éclaté.

Le jeu est bon, voire très bon. Je me suis réellement amusé tout du long et j’ai ressenti une grande frustration en arrivant « si vite » (au bout d’une dizaine d’heures) à la fin. J’attends dorénavant la suite avec impatience, et je regrette amèrement mon orgueil et mon aveuglement passés.

La logique voudrait donc que j’en fasse une critique dithyrambique ici. Sauf que… Et bien, ce n’est pas un visual novel.

sunrider harem

What I expected

Car oui, malgré le fait qu’il ait été réalisé sous Ren’py, qu’il soit présenté, vendu comme un VN, qu’il en reprenne les codes graphiques, scénaristiques (pour être exact, c’est un pur bishojo game – en dehors du capitaine et avatar du joueur, tout l’équipage est féminin) et le système de choix, le cœur du jeu est le tactical RPG. J’ai passé beaucoup plus de temps à réfléchir sur la façon d’optimiser mon argent pour avoir un armement décent qu’à méditer sur les principaux choix moraux, pas inintéressants pour autant, du jeu. Je connais mieux les avantages en combat de chaque personnage que les détails de leurs vies. Pour prendre un exemple, si je pense à Sola, c’est avant tout sa capacité à couler des lanceurs de missiles depuis l’autre bout de la carte avant qu’ils ne tirent qui me vient à l’esprit, pas son caractère à la Rei Ayanami ou son passé complexe.

D’accord, le fait de dire qu’il ne s’agit pas du tout d’un visual novel est exagéré. La vérité serait plutôt qu’il alterne les phases de VN et de tactical RPG assez régulièrement. Cependant, ces dernières étant mécaniquement plus longues, elles ont tendance à phagocyter mon attention. Le résultat final est un tactical RPG saupoudré de scènes façon VN, bien plus proche d’un Fire Emblem que d’un Saya no Uta.

sunrider ship

What I got

Par certains aspects, il me rappelle Zenith Chronicles, un shooter avec des éléments de VN et de RPG passé inaperçu. Il était plutôt de bonne facture, mais avait complètement raté son public, en partie à cause du prix, en partie à cause d’une communication désastreuse et en partie parce qu’il avait le postérieur entre trois chaises. En effet, même si vous aimiez les VN et les RPG, si vous étiez mauvais en shooter, vous étiez condamné à ne pas profiter correctement du jeu (débloquer les fins alternatives demandaient des points, et ceux-ci étaient obtenus en faisant des achievements qui eux-mêmes demandaient un sacré niveau de jeu…).

Sunrider semble heureusement apte à éviter cet écueil (gratuit, présence d’un Novel Mode, communication très bien menée) et possède déjà une communauté florissante, avec même ses premiers mods. Toutefois, malgré cela, je le conseillerais pas à ceux qui sont allergiques aux jeux de stratégie.

Ainsi, je pense qu’en poster une critique plus détaillée ici me mériterait un bon gros HS en rouge sur ma copie. Mais j’ai quand même tenu à faire cet article car c’est un jeu qui fait beaucoup parler de lui dans la sphère VN en ce moment, et il me semblait nécessaire de le commenter quand même, ne serait-ce que succinctement.

Bon, après, si vous pleurez dans les commentaires et me faites des propositions financières indécentes, je me bougerai peut-être pour l’écrire tout de même cette critique en bonne et due forme.

Last (K)night – Carpe diem Gwalchmei

Sorti en septembre dernier, Last (K)night est un visual novel francophone (insérez ici le champ du coq de rigueur) se déroulant dans un univers contemporain en apparence similaire au nôtre, si ce n’est qu’y vivent dans l’ombre des êtres disposant de pouvoirs surnaturels. Ces forces sont nommés les Sceaux, car chaque capacité distincte est liée à un symbole circulaire et stylisé précis. Ogami Shin, étudiant ordinaire, va se retrouver, par une coïncidence qui n’est pas une, au milieu d’un affrontement entre deux de ces êtres à part, la propriétaire de Ephemeral Chivalry et un utilisateur de Hell Master.

À ce stade, votre détecteur de clichés est probablement au-delà de 9000, et je ne peux lui donner tort. Le scénario général de Last (K)night reprend des recettes éprouvées, voire éculées, du genre. Le héros malgré lui, des pouvoirs pouvant être qualifiés de magiques mais qui obéissent en fait à des règles strictes, la découverte progressive de celles-ci en parallèle par le lecteur et le protagoniste, l’inévitable montée en puissance éclair de ce dernier qui lui permet de passer du rôle de simple spectateur à celui d’élément perturbateur qui va bouleverser une situation depuis longtemps figée… Énormément d’éléments du scénario sont des classiques vus et revus.

Cependant, comme nous le rappelle TvTropes, reprendre un schéma narratif existant n’est pas forcément une mauvaise chose. Tout dépend de l’habileté avec lequel il est manié. À ce sujet, il y a du bon et du moins bon.

Du côté du bon, le rythme de Last (K)night est relativement rapide, et il évite en particulier de s’étaler pendant un temps infini sur la vie du héros avant qu’il ne soit confronté au surnaturel. De même, cette célérité permet au protagoniste de ne pas rester bloqué trop longtemps dans sa phase de déni de ce qui lui arrive. Également, les pouvoirs, tous à double tranchant, sont plutôt intéressants car leurs avantages et leurs défauts sont fortement exploités par le scénario. Ce ne sont pas simplement des gadgets réservés aux scènes de combat et oubliés entretemps.

Du côté du moins bon, un fort classicisme. En effet, si le traitement des différentes thématiques évite les principaux écueils, il n’en reste pas moins fort conventionnel. Les schémas sont correctement utilisés, mais ils ne sont pas transcendés.

Ah si, un point qui m’a agréablement surpris car il tranche justement dans le vif d’un cliché trop courant du format : pour une fois le héros est amoureux avant même que l’histoire ne commence au lieu de découvrir l’élu de son cœur au début de celle-ci et de voir ses sentiments grandir tout au long de son déroulement. Il ne changera pas d’avis à chaque fois qu’il croisera un nouveau personnage féminin, et conquérir la demoiselle ne sera pas nécessaire pour arriver à la fin. Tout cela est à mon sens suffisamment rare pour mériter son propre paragraphe dans cette chronique. En conséquence, le format surexploité un arc = une fille est aussi évité.

Arcs qui sont d’ailleurs ici au nombre de trois. Si les deux premiers sont fortement entremêlés, explorant deux côtés d’une même pièce, le troisième est bizarrement différent. La plupart des personnages principaux s’y trouvent écartés, un nouveau méchant est révélé, mais il s’avère fade dans ses motivations comme dans son comportement. Cet arc n’apporte à mon sens pas grand chose, et j’aurais même tendance à dire qu’en entraînant l’histoire dans une autre direction, il affaiblit le propos des autres arcs, comme par exemple la portée symbolique du duel du chevalier et du le démon. Pour donner un exemple, le problème est le même que pour les deux faces de la lune dans Tsukihime, avec Arcueid et Ciel d’un côté, et Akiha, Hisui et Kohaku de l’autre, sans jamais qu’elles se croisent vraiment.

En parlant de Type-Moon, l’influence qu’ils ont eu sur l’histoire est évidente. Entre l’ambiance générale, l’importance particulière donnée aux yeux, les pouvoirs très cinématographiques (transformations, effets de lumière) obéissant à des règles complexes, les dessins des Sceaux qui rappellent les Sorts de Commandement ou encore la thématique de la chevalerie, la parenté avec Fate/stay night est nette. Ce VN précis étant explicitement cité dans la présentation du jeu, l’inspiration est assumée, mais je me demande si elle n’a pas inconsciemment pris plus de place dans le scénario que ce qu’envisageait l’auteur au départ.

By my Command Spell, I hereby order you…

Mais ne soyons pas médisant. Si c’est le genre de choses qui apparaît clairement en réfléchissant sur le sujet à tête reposé (par exemple en écrivant une critique), pendant la lecture, dans le flot de l’action, cet aspect n’est pas aussi prononcé. L’histoire se lit sans problème et ne provoque pas de sentiment particulier de déjà vu. Mais là encore, elle n’a pas vraiment de passage exceptionnel. Elle se situe toujours dans cette ligne médiane de la qualité, correcte, mais pas extraordinaire, avec des moments tout de même très sympas (la scène de la tour de l’horloge) et d’autres moins (un deus ex machina quasiment littéral à la fin du premier arc).

En terme de style, et bien c’est un peu pareil. Ce n’est pas horrible, mais la maîtrise de la langue n’est pas non plus céleste, avec des fautes de-ci de-là et des constructions de phrases manquant parfois de dynamisme. C’est également inégal sur la longueur, en raison probablement des délais de développement du jeu (3 ans). À mon sens, le passage le plus désagréable à lire est d’ailleurs la toute première scène, avec ses phrases très courtes, très sèches, ce qui risque de provoquer quelques abandons chez les moins courageux, et des mauvais a priori chez d’autres. Je le précise ici pour que vous sachiez à quoi vous en tenir : cela s’améliore par la suite.

Pour les graphismes, c’est exactement pareil : pas honteux, pas extraordinaire, inégal. Pour de l’amateur, c’est quelques crans au-dessus de la moyenne, mais cela n’atteint pas les sommets bien élevés que peuvent proposer certains membres de la communauté anglophone sur des projets officiellement non professionnels. Sans aller jusqu’à Katawa Shoujo, un coup d’œil au dernier NanoReno suffit à constater que la barre est haute pour réussir à impressionner simplement par la qualité du dessin.

Toutefois, pour compenser cette faiblesse du trait, l’accent a été mis sur la quantité. Il y a énormément de petits CGs, pour varier la présentation et éviter de toujours rester sur le syndrome des deux sprites bien droits qui se regardent comme deux zombies. Je pense notamment aux discussions sur un banc, qui ont une construction de l’image franchement intéressante. Également, si les personnages ont parfois des ratés, surtout saisis en plein mouvement (le héros qui rit par exemple), les arrière-plans et les bâtiments sont plutôt dans le haut du panier.


Démonstration par l’exemple du paragraphe juste au-dessus

En ce qui concerne la construction de l’aventure, pas grand chose à dire. Ce VN suit le principe de Saya no Uta, c’est-à-dire que le nombre de choix est réduit au strict minimum mais que chaque alternative mène à un arc différent. C’est un processus honorable, que je préfère de loin à une accumulation de choix inutiles, sans réelles conséquences ni logique.

Pour la musique, cela va aussi être très rapide : il n’y en a pas. L’auteur s’explique d’ailleurs à ce sujet ici. L’absence de mélodies ne m’a personnellement pas dérangé. Ensuite, j’ai l’oreille musicale d’un pot de chambre et l’habitude de jouer avec des versions buggées sans musique (j’ai fait tout Tsukihime dans le silence), donc je ne suis pas forcément la personne la mieux placée pour disserter sur le sujet. Mais dans l’absolu, c’est un choix de conception honorable que de préférer ne rien mettre plutôt que des morceaux qui ne colleraient pas simplement pour avoir un fond sonore.

Étrangement, ce sont plutôt les bruitages qui m’ont manqués. Pour expliquer pourquoi, il va me falloir faire une petite digression.

Un texte a son propre rythme. Phrases brèves, concises, ou propositions complexes s’étendant sur de très longues distances. Indépendamment de la vitesse de lecture mécanique (le temps nécessaire à décoder les mots) propre au lecteur, le style, la construction impose un rythme précis. Un des miracles de l’écriture est justement de pouvoir diluer une seconde à l’infini ou de faire passer une éternité en un instant selon les besoins de la narration.

Mais le rythme d’un VN n’est pas égal à celui de son texte. Il dépend aussi de la technique, de la façon d’enchaîner les paragraphes, les images. Un même passage, s’il est affiché fraction par fraction, clic après clic, n’a pas le même ressenti que s’il apparaît d’un bloc. Même les illustrations ont un rythme, une impulsion, un tempo qui leur est propre, selon le style graphique employé et ce qu’elle représente, mais aussi la façon de les faire apparaître et disparaître.

Le rythme général d’un Visual Novel est ainsi une synergie entre celui des ses composants, du texte, de l’interface, des images, de la musique. C’est une alchimie délicate, et que tout soit en accord est presque un idéal théorique tant le juste équilibre est dur à atteindre et à maintenir.

Dans ce complexe mélange, les bruitages sont souvent utilisés pour battre la mesure. C’est particulièrement vrai dans les combats à l’épée, où la fréquence du bruit des lames qui s’entrechoquent donne immédiatement une idée générale du rythme de la passe d’armes. De façon générale, j’ai tendance à penser que ces sons courts et percutants sont un peu le métronome des scènes d’action. Ils résonnent aux moments-clés, forcent une pause entre deux phrases, ne serait-ce que parce que le cerveau humain est un instant distrait du texte.

Ici, il n’y avait rien, et j’ai ressenti ce manque. Ce sentiment a peut-être été amplifié par le fait que le texte utilise régulièrement le champ lexical de l’horlogerie, évoquant des bruits de cloches, des mouvements de balancier, des Tic Tac, etc. sans jamais qu’ils ne se fassent entendre.

J’ai passé en revue le texte, le son, l’image et la construction. Reste la technique. En effet, pour une fois, ce VN n’a pas été réalisé sous Ren’Py, mais avec un moteur bricolé pour l’occasion. Je soupçonne que la raison en est la volonté de produire une œuvre lisible directement sur le web, sans qu’il soit besoin de la télécharger au préalable, chose que Ren’Py ne permet pas.

S’il est loin d’avoir toutes les fonctionnalités de Ren’Py, notamment une avance rapide bien pratique quand vous êtes un chroniqueur à la recherche d’une image précise pour illustrer votre article, les bases sont là : retour en arrière, gestion des chapitres, sauvegarde automatique. S’agissant d’une œuvre relativement courte et simple dans sa construction, c’est amplement suffisant. À noter que pour avoir l’épilogue, vous devrez retourner à la sélection des chapitres et faire défiler tout à droite une fois tous les arcs terminés (j’ai failli le rater la première fois).

La sélection des chapitres est aussi très claire sur le découpage épuré de l’aventure.

Que conclure de la déferlante chaotique de phrases qui constituent cette critique ? Et bien, que mon avis final est lui aussi confus. Last (K)night a de nombreux défauts, que j’ai ressenti en jouant, pas simplement en le décortiquant a posteriori. Il ne parvient pas à atteindre sur un seul de ses composants (scénario, graphismes, construction) un sommet qui lui permettrait de se démarquer réellement, de rester durablement dans les mémoires et les cœurs. Mais il n’en reste pas moins agréable à lire. Je l’ai terminé sans forcer et n’ai pas regretté le temps que je lui ai consacré.

C’est un peu une honnête série B, pas dans le sens injurieux qu’a pris ce mot maintenant, mais dans celui d’un film à moindre budget marchant dans les traces d’une production de plus grande ampleur sans en atteindre la grandeur mais pour un résultat final qui n’a rien de honteux non plus.

De ce point de vue, je le comparerais au très légèrement plus connu Doppelganger : Dawn of the Inverted Soul. Même si les deux titres n’ont objectivement pas grand chose en commun, ils partagent cette même aura artisanale, cette volonté de bien faire, ce même rendu final rugueux, bosselé, avec des bouts de scotch à droite à gauche, pas parfait mais infiniment plus chaleureux que certaines productions à gros budget formatées, lisses et sans âme.

En résumé, je ne pense pas que la lecture de Last (K)night révolutionnera votre vision du genre ou votre vie en général, mais il y a de bien pires façons de dépenser votre temps que de le parcourir.

Skarn

Autumn’s Journey – Amitié, chevaliers et dragons

Autumn’s journey est un visual novel gratuit paru le mois dernier. Il est classé en otome, au sens que le personnage principal est de sexe féminin et que la majorité des autres sont de beaux garçons.

Le triplet otome/court/gratuit n’est pas si rare que cela sur les forums de Lemma Soft, où des sorties de ce genre se produisent assez régulièrement, avec bien sûr un gros pic au moment du NanoReno. Malheureusement, à cause de la loi de Sturgeon, la qualité et l’intérêt ne sont pas toujours au rendez-vous. Cependant, vous vous doutez que si cet article existe, c’est qu’Autumn’s Journey échappe à cet écueil.

Cette création était initialement un NanoReno 2013, mais qui n’a pas pu être fini à temps. Mais le projet n’a pas été abandonné pour autant, et avec plus d’un an de retard, il prouve que parfois, cela vaut le coup d’attendre.

Le premier constat dès le lancement du jeu, c’est que c’est beau.

Cela inclue les CGs, les sprites des personnages, les nombreux chibis qui illustrent les scènes de moindre importance, mais aussi toute l’interface qui a été délicatement peinte aux couleurs du jeu. Cela peut paraître un détail, mais c’est un des ces détails qui contribue fortement à l’aspect achevé du résultat final, au sentiment qu’il est le fruit d’un long travail minutieux fait avec amour. La dessinatrice principale, Beatriz « Deji » Garcia, est une habituée de l’exercice, et ne fait pas honte à son talent.

Écran d'accueil d'Autumn's Journey

Quand l’écran d’accueil se permet le luxe d’avoir une animation de feuilles qui volent en arrière-plan, c’est généralement bon signe sur le degré de finition.

La musique est également une réussite. Ce sont principalement des thèmes calmes, reposants, de bonne qualité. Même s’ils ne m’ont non plus convaincus d’acheter l’OST, ils s’écoutent sans déplaisir et ajoutent à l’ambiance détendue, sereine de la lecture.

Lecture qui ne sera pas excessivement longue. Entre une et deux heures selon votre rythme et votre niveau d’anglais (personnellement, ce VN m’aura appris le mot buoyancy). C’est cependant suffisant pour caser une histoire complète se déroulant dans plusieurs lieux géographiquement espacés (forêt, village, caverne, ville…) et s’étalant sur plusieurs mois sans qu’elle ne paraisse passée en accéléré. Elle se permet même d’être divisée en une demi-douzaine de chapitres.

Pour en donner un synopsis rapide : tout commence lorsqu’Auralee, fille de Bayard, la chevalière sans peur ni reproche, et elle-même apprentie chevalière, découvre, alors qu’elle patrouillait dans la forêt, un dragon. Enfin, un dragon sous forme humaine, tout juste reconnaissable à ses étranges oreilles, et privé de la plupart de ses pouvoirs. Démarre alors une quête pour lui rendre sa forme originelle, qui s’entrecroisera avec l’apprentissage d’Auralee et la découverte du monde par un autre dragon curieux, Ilmari.

L’écriture est solide, le rythme est bon et les dialogues sonnent juste. Là encore, rien à dire. Ce n’est certes pas du VN épique en 40 heures, il n’est pas d’une originalité transcendante dans les concepts qu’ils brassent, mais il y a tout ce qu’il faut pour passer un bon moment.

Les personnages principaux sont fort sympathiques. Ils ont tous une personnalité bien définie, héroïne comprise, des motivations propres et du caractère. Certes, c’est un peu le monde des Bisounours car ils sont tous fondamentalement gentils, mais personnellement j’aime bien un peu de naïveté et d’innocence de temps en temps. Un simple regret que dame Bayard, quatrième et dernier personnage disposant de son propre sprite, ne soit pas plus présente.

Discussion entre une héroïne survoltée et un dragon blasé

Kerr vient de commettre l’erreur fatale de demander à l’héroïne pourquoi elle désirait tant l’adoubement.

En terme de gameplay, c’est assez classique. En-dehors d’une sélection de missions plutôt originale et réussie via un tableau de parchemins punaisés, cela se limite à un ou deux choix par chapitre, et, à la toute fin, l’accumulation de ces décisions ouvrira l’une des trois fins. Il n’y a pas d’arcs ou de grosses divergences en cours de route, juste quelques scènes bonus à débloquer.

Et s’il y a bien sûr possibilité de romance avec l’un des deux dragons, il est à noter que, pour une fois, la fin où ils restent simplement amis est aussi une bonne fin, et qu’elle est complète. Vous n’aurez pas à subir injustement un game over éclair ou une conclusion tronquée et bâclée si vous ne réussissez pas à conquérir.

Pour citer un dernier point presque anecdotique, le jeu dispose d’un doublage minimal, c’est-à-dire que certains onomatopées et interjections basiques sont doublés et utilisés pour ponctuer des phrases. Kerr lâchera parfois ainsi un « What the hell! » pour exprimer son déplaisir. Personnellement, c’est un astuce que je trouve un peu gadget, mais elle a le mérite d’exister.

Vous l’aurez compris, j’ai beaucoup aimé Autumn’s Journey. S’il n’est pas exceptionnel, au sens qu’il ne détrônera pas les maîtres du genre, bien trop court et classique pour cela, c’est tout de même un peu petit jeu très bien fait, sans prétention extraordinaire mais réalisé avec amour, et qui vous fera, je l’espère, passer un bon moment.

Et en plus, c’est gratuit. Alors allez-y.

Skarn

Du crowdfunding pour Leviathan: Last Day of the Decade

Leviathan 01

Après leur récent succès sur Steam Greenlight, le studio indépendant Lostwood Games a lancé il y a déjà deux jours une campagne Indiegogo pour financer la création du dernier épisode de Leviathan: Last Day of the Decade ainsi que la traduction des deux derniers épisodes.

Nous vous en avons déjà parlé chaudement dans une critique et nous ne pouvons que vous conseiller de vous plonger dans les trois épisodes déjà disponibles pour un prix très correct. C’est malheureusement ce prix trop bas qui a apparemment mis le studio dans l’embarras, ils ont de leur propre aveu stoppé le développement après avoir fini l’épisode 4 en Juillet 2013 si l’on en croit leur page Indiegogo. Ce n’est malheureusement pas une très bonne nouvelle pour ceux qui ont déjà précommandé le jeu entier.

Le but de la campagne étant fixé très haut – 49 500 dollars, il est tristement peu probable qu’ils l’atteignent. Un retournement de situation n’est toutefois pas impossible après ce début un peu tiède, surtout avec les très bonnes contreparties proposées. Le studio en a également profité pour annoncer son prochain jeu, The Gods of Leviathan, un drame moins épique centré sur les relations humaines dans un orphelinat du même univers que Last Day of the Decade. Si la campagne dépasse son but, l’argent récolté sera dépensé dans le développement de ce nouveau titre.

 

                                                         Trailer officiel du jeu

 

Deux nouveaux titres sur Steam pour le Sekai Project

Le Sekai Project – notamment responsable de la campagne de World End Economica sur Steam en anglais (pour mémoire la VF est toujours disponible ici) – a annoncé son intention d’éditer deux nouveaux jeux sur Steam : fault milestone one et Sakura Spirit.

fault milestone one

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Développé par ALICE IN DISSONANCE, un groupe amateur japonais, fault milestone one conte l’histoire de la princesse Selphine du royaume de Rughzenhaide et de sa garde Ritona obligées de s’enfuir suite à l’attaque de leur château. Téléportées au milieu de nulle part grâce à un sortilège, elles vont devoir entamer un long périple pour retourner dans leur pays.
Le Sekai Project n’a pas donné de date de sortie mais on peut tabler qu’elle arrivera assez vite vu l’avancement du projet. Il est intéressant de noter que le jeu sera disponible sur Windows, Mac et Linux avec peut-être une possibilité de portage sur Android si l’on en croit ce tweet. La suite, fault milestone two, est déjà en développement et devrait sortir prochainement en Japonais.

fault milestone one プロモーション動画 from ALICE IN DISSONANCE on Vimeo.

 

Sakura Spirit

SakuraSpirit

Créé par Winged Clouds, studio récent plutôt habitué aux otome games gratuits tels que Pyrite Heart, Sakura Spirit possède la particularité d’être édité à la fois sur Steam par le Sekai Project et à la fois par Mangagamer sur leur boutique en ligne.

Jeune judoka dont la carrière est à un tournant décisif, Takahiro se retrouve dans un monde médiéval étrange et fantastique après avoir fait un voeu devant une fontaine. À la recherche de son village, il va tomber sur deux gardiennes en train de chasser des filles-renards. Décidé à comprendre ce qu’il lui est arrivé, Takahiro va se retrouver embarqué dans leurs querelles de clans..

Sakura Spririt est le premier projet commercial de Winged Cloud (si l’on excepte le Kickstarter de The Guardian’s Spell) et malgré son ton résolument léger, il n’en reste pas moins tous publics. Sa sortie sur Mangagamer est prévue pour le 30 juin au prix de 10$ mais vous pouvez d’ors et déjà le pré-commander avec une réduction de 25% !

Overheatingmymind

Exogenesis – Interview avec Nico et Kuromai

[English version available here]

Ces derniers jours, nous vous avons parlé d’Exogenesis, un visual novel de Kwan qui semble faire tourner des têtes dans le monde entier. Après une première version de démo, le jeu a finalement atterri sur Kickstarter et sur Greenlight où il a connu un certain succès. Relayé par des sites célèbres comme Siliconera, Indie Statik et même Yahoo! Japan, Exogenesis a même reçu l’honneur être recommandé par Kotaro Uchikoshi lui-même, auteur de la série de visual novel Infinity (Ever 17, Never 7, …) et de la série Zero Escape, dont s’inspire beaucoup Exogenesis.

Afin de mettre en lumière ce projet qui le vaut bien, le Projet Saya a pu interviewer Nico, chef de projet et fondateur de Kwan, ainsi que Kuromai, dessinatrice française et chara designer d’Exogenesis.

Est-ce que tu peux te présenter et parler un peu de Kwan ?

Nico : Salut! Je m’appelle Nico et j’ai fondé Kwan afin de pouvoir réaliser le rêve de toute une vie, produire un jeu qui touchera les gens autant que d’autres jeux ont pu me toucher. Kwan se compose principalement de moi et Alfie, notre programmeur, aux Philippines, de notre character artist Kuromai, en France, et de notre background artist Vinsensius, en Indonésie. Nous avons aussi quelques amis compositeurs et animateurs qui nous donnent un coup de main

Spécialement pour vous, français, Kuromai répondra aussi !

Kuromai : Moi c’est Kuromai, passionnée de jeux vidéos, d’animes, manga, de la culture japonaise en général, et par dessus tout de dessin.

Parle nous d’Exogenesis, comment est-ce que l’idée de ce jeu t’est venue ?

Nico : Exogenesis est une histoire post-apocalyptique où Yu, un ex-chasseur de trésors, tente de ramener sa soeur Miho à la vie. C’est difficile de savoir quand exactement l’idée est venue, mais j’ai pensé que le Japon post-apocalyptique pouvait être un univers sympa à explorer.

Kuromai : Un jour j’ai reçu une note sur Deviantart avec une simple phrase qui disait « Hey, si tu as le temps, va voir cette annonce ».  C’était une annonce pour un job de character design pour un jeu. Habituellement je répond par la négative, mais là j’ai postulé quand-même, même si l’annonce ne donnait que peu de détails, voir aucun, sur le jeu. Après avoir pris contact, j’ai tout de suite été emballée par la motivation et le sérieux de Nico. Et les personnages, c’est ce que j’aime dessiner.

Exogenesis
Dès l’introduction, Exogenesis ne nous ménage pas.

Comment avez-vous décidé de faire appel à Kickstarter ?

Nico : Je finançais le jeu sur mes économies, ce qui de base n’était pas très viable, et nous voulions pouvoir faire travailler tout le monde à plein temps. Sans cela, il aurait pu se passer des années avant la sortie d’Exogenesis. Nous avions pensé que Kickstater était la plate-forme dont nous avions besoin car sa communauté est bien plus grande que celle d’Indiegogo ou de n’importe quel autre site de financement participatif.

Kuromai : J’ai déjà donné pour quelques projets sur Kickstarter, donc je savais que c’était le bon choix. Par contre c’est un peu risqué, c’est ça passe ou ça casse. C’est stressant.

Vous attendiez-vous à autant d’attention de la part du monde entier ?

Nico : Non, absolument pas. Parler à un média français est quelque chose que je n’aurais jamais imaginé. Nous pensions pouvoir facilement atteindre les communautés anglophones de lecteurs de visual novel, mais pas plus. L’article de Yahoo! Japan a été une véritable surprise. Le Japon est la capitale des visual novel, et il nous regardent nous – c’est vraiment grisant.

Kuromai : Pour être honnête, rien que de voir le nombre de Backers actuels, j’ai encore du mal à y croire. Comment, et surtout pourquoi les gens s’intéressent à nous ? Je pensais, au début, que je travaillerai pour un jeu qui n’intéresserait que quelques personnes, un projet de VN parmi les milliers déjà existants, mais je m’aperçois que c’est bien plus que ça ! On arrive à sortir du lot et je pense que c’est grâce au scénario qui est différent de la multitude de jeux de séduction, des eroge, bref tout ce qui est en dessous de la ceinture, qui sont produits à outrance.

Exogenesis brooch
Comme dans tout bon jeu d’aventure, vous pourrez récolter des objets qui serviront à résoudre des énigmes.

Est-ce que vos ambitions ont changé après toute cette attention ?

Nico : La pression de faire un bon jeu a bien augmenté, mais nos objectifs restent les mêmes. On ne veut pas viser la Lune avec le peu de ressources dont nous disposons, surtout que ceux ayant le plus de travail ont dû se mettre en hiatus ou annuler leurs projets. Nous avons une feuille de route que nous allons suivre à la lettre si nous arrivons à sortir le jeu.

Vous dites souvent que Exogenesis est très inspiré par les séries Zero Escape et Phoenix Wright, mais est-ce que d’autres œuvres, jeux-vidéo ou non, ont influencé la création d’Exogenesis ?

Nico : Chaque œuvre est un concentré de ce qu’on aime, comme un miroir de soi. Cela dit, je suis sûr que Cross Game a eut une influence sur la scène d’introduction du jeu où l’un des personnages meurt. Je ne pensais pas à Cross Game au moment de l’écrire, mais j’ai vraiment apprécié la façon dont l’auteur, Mitsuru Adachi, a mis en place la dynamique de relations entre les personnages par une mort au tout début.

Exogenesis bar
Un bar perdu au fin fond d’une cité post-apocalyptique.

Pour l’instant, quel est le plus grand obstacle que vous ayez rencontrer lors de la production d’Exogenesis ?

Nico : Le plus grand obstacle a en fait été de trouver un partenaire pour nous amener sur Kickstarter. Nous avons tenté quelque chose avec le studio mentionné dans notre vidéo de présentation, mais cela nous a fait manquer une belle occasion. Je me sens totalement responsable de ça et cela m’a appris à être prudent avec les gens lorsque je donne le bénéfice du doute.

Comment on se sent quand Kotaro Uchikoshi en personne attend votre jeu ?

Nico : C’est le plus grand honneur que l’on puisse imaginer ! En même temps, cela nous met beaucoup la pression, mais c’est une bonne pression. Avec ça nous avons encore une raison supplémentaire de faire un grand jeu, afin de ne pas décevoir Uchikoshi-san.

Kuromai : (Je veux répondre aussi !!) Ahhhhh ce choc ! Étant une grande fan de la série Zero Escape, savoir que ce Grand Monsieur ait daigné poser son regard sur mes gribouillis, ça m’a vraiment fait bizarre. Maintenant reste à savoir s’il a fait la démo ^^.

Exogenesis eiji
Et son tenancier qui vous donnera du fil à retordre.

Avez-vous déjà réfléchi à l’après Exogenesis ?

Nico : L’histoire de Yu n’est qu’un fragment du vaste monde d’Exogenesis. C’est tout ce que je peux dire à l’heure actuelle sans trop en révéler. Cela ne veut pas dire pour autant que nous abandonnerons Yu et Miho si nous réalisons une suite. Vous allez devoir attendre que le jeu sorte pour comprendre ce dont je parle. 🙂

Kuromai : Ohh je n’y ai pas pensé. Je préfère me concentrer sur le présent, rien n’est encore gagné.

Un message à faire passer à nos lecteurs ?

Nico : Merci de votre intérêt pour Exogenesis ! J’espère que vous pourrez profiter du jeu même s’il est en anglais. Si jamais l’opportunité d’une traduction française se présente, nous ne manquerons pas de vous le faire savoir !

Kuromai : Ce qui est bien avec notre team, c’est qu’il y a différentes nationalités, on doit se faire comprendre dans un langage qui n’est pas forcément notre langue maternelle, mais le résultat est là. C’est bête mais je trouve ça génial ^^
Merci pour votre intérêt pour notre jeu, j’aimerai bien qu’il soit traduit en français, car je sais que beaucoup n’aiment pas lire l’anglais, mais ça c’est une autre histoire.

Merci à Nico et à Kuromai d’avoir eu la gentillesse de répondre à nos questions ! A l’heure qu’il est, Exogenesis a besoin de moins de $20,000 pour atteindre son but, n’hésitez pas à les soutenir !

Vous pouvez suivre tout l’avancement du projet sur leur page Kickstarter, sur Twitter et sur leur site officiel. Vous pouvez également suivre les travaux de Kuromai sur son DeviantArt.

Exogenesis et Kendo Crush greenlightés

Alors que le Kickstarter de Kendo Crush se termine tout juste avec plus de $15,000 CAD remportés sur les $12,000 CAD demandés, le jeu de PixelFade Studio voit également sa place sur Steam assurée.

On y suit un protagoniste anonyme venant de déménager à Isokaze, une petite bourgade japonaise bien différent de là où il vivait avant, aux États-Unis. Alors qu’il gagne vite une réputation de délinquant, il se voit bien embêter lorsque vient le moment de trouver un club. Un seul acceptera de lui ouvrir ses portes, le club de kendo !

Avec Kendo Crush, PixelFade promet un visual novel avec une grande interactivité, intégralement doublé, entièrement en HD et pété de fanservice. Parce que.

La fin du développement est prévue pour Juin 2015, on peut imaginer une sortie Steam dans les mêmes eaux.

kendo crush greenlight

Pendant ce temps, Exogenesis continue de briller. Après leur Kickstarter dont on parlait il y a peu, c’est leur campagne greenlight qui connait un franc succès. Eux aussi ont donc leur petite place sur Steam qui sera vraisemblablement prise à pendant le dernier trimestre de 2014. Ce bien sûr s’ils arrivent à terminer leur campagne Kickstarter à laquelle il reste 20 jours pour récolter encore environ 60% de la somme demandée. On a bon espoir que tout cela se termine de façon heureuse. Après tout, quand Kotaro Uchikoshi lui-même vous fait de la pub, vous ne pouvez que casser la troisième patte du canard.

exogenesis greenlight