Exogenesis – Interview avec Nico et Kuromai

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Ces derniers jours, nous vous avons parlé d’Exogenesis, un visual novel de Kwan qui semble faire tourner des têtes dans le monde entier. Après une première version de démo, le jeu a finalement atterri sur Kickstarter et sur Greenlight où il a connu un certain succès. Relayé par des sites célèbres comme Siliconera, Indie Statik et même Yahoo! Japan, Exogenesis a même reçu l’honneur être recommandé par Kotaro Uchikoshi lui-même, auteur de la série de visual novel Infinity (Ever 17, Never 7, …) et de la série Zero Escape, dont s’inspire beaucoup Exogenesis.

Afin de mettre en lumière ce projet qui le vaut bien, le Projet Saya a pu interviewer Nico, chef de projet et fondateur de Kwan, ainsi que Kuromai, dessinatrice française et chara designer d’Exogenesis.

Est-ce que tu peux te présenter et parler un peu de Kwan ?

Nico : Salut! Je m’appelle Nico et j’ai fondé Kwan afin de pouvoir réaliser le rêve de toute une vie, produire un jeu qui touchera les gens autant que d’autres jeux ont pu me toucher. Kwan se compose principalement de moi et Alfie, notre programmeur, aux Philippines, de notre character artist Kuromai, en France, et de notre background artist Vinsensius, en Indonésie. Nous avons aussi quelques amis compositeurs et animateurs qui nous donnent un coup de main

Spécialement pour vous, français, Kuromai répondra aussi !

Kuromai : Moi c’est Kuromai, passionnée de jeux vidéos, d’animes, manga, de la culture japonaise en général, et par dessus tout de dessin.

Parle nous d’Exogenesis, comment est-ce que l’idée de ce jeu t’est venue ?

Nico : Exogenesis est une histoire post-apocalyptique où Yu, un ex-chasseur de trésors, tente de ramener sa soeur Miho à la vie. C’est difficile de savoir quand exactement l’idée est venue, mais j’ai pensé que le Japon post-apocalyptique pouvait être un univers sympa à explorer.

Kuromai : Un jour j’ai reçu une note sur Deviantart avec une simple phrase qui disait « Hey, si tu as le temps, va voir cette annonce ».  C’était une annonce pour un job de character design pour un jeu. Habituellement je répond par la négative, mais là j’ai postulé quand-même, même si l’annonce ne donnait que peu de détails, voir aucun, sur le jeu. Après avoir pris contact, j’ai tout de suite été emballée par la motivation et le sérieux de Nico. Et les personnages, c’est ce que j’aime dessiner.

Exogenesis
Dès l’introduction, Exogenesis ne nous ménage pas.

Comment avez-vous décidé de faire appel à Kickstarter ?

Nico : Je finançais le jeu sur mes économies, ce qui de base n’était pas très viable, et nous voulions pouvoir faire travailler tout le monde à plein temps. Sans cela, il aurait pu se passer des années avant la sortie d’Exogenesis. Nous avions pensé que Kickstater était la plate-forme dont nous avions besoin car sa communauté est bien plus grande que celle d’Indiegogo ou de n’importe quel autre site de financement participatif.

Kuromai : J’ai déjà donné pour quelques projets sur Kickstarter, donc je savais que c’était le bon choix. Par contre c’est un peu risqué, c’est ça passe ou ça casse. C’est stressant.

Vous attendiez-vous à autant d’attention de la part du monde entier ?

Nico : Non, absolument pas. Parler à un média français est quelque chose que je n’aurais jamais imaginé. Nous pensions pouvoir facilement atteindre les communautés anglophones de lecteurs de visual novel, mais pas plus. L’article de Yahoo! Japan a été une véritable surprise. Le Japon est la capitale des visual novel, et il nous regardent nous – c’est vraiment grisant.

Kuromai : Pour être honnête, rien que de voir le nombre de Backers actuels, j’ai encore du mal à y croire. Comment, et surtout pourquoi les gens s’intéressent à nous ? Je pensais, au début, que je travaillerai pour un jeu qui n’intéresserait que quelques personnes, un projet de VN parmi les milliers déjà existants, mais je m’aperçois que c’est bien plus que ça ! On arrive à sortir du lot et je pense que c’est grâce au scénario qui est différent de la multitude de jeux de séduction, des eroge, bref tout ce qui est en dessous de la ceinture, qui sont produits à outrance.

Exogenesis brooch
Comme dans tout bon jeu d’aventure, vous pourrez récolter des objets qui serviront à résoudre des énigmes.

Est-ce que vos ambitions ont changé après toute cette attention ?

Nico : La pression de faire un bon jeu a bien augmenté, mais nos objectifs restent les mêmes. On ne veut pas viser la Lune avec le peu de ressources dont nous disposons, surtout que ceux ayant le plus de travail ont dû se mettre en hiatus ou annuler leurs projets. Nous avons une feuille de route que nous allons suivre à la lettre si nous arrivons à sortir le jeu.

Vous dites souvent que Exogenesis est très inspiré par les séries Zero Escape et Phoenix Wright, mais est-ce que d’autres œuvres, jeux-vidéo ou non, ont influencé la création d’Exogenesis ?

Nico : Chaque œuvre est un concentré de ce qu’on aime, comme un miroir de soi. Cela dit, je suis sûr que Cross Game a eut une influence sur la scène d’introduction du jeu où l’un des personnages meurt. Je ne pensais pas à Cross Game au moment de l’écrire, mais j’ai vraiment apprécié la façon dont l’auteur, Mitsuru Adachi, a mis en place la dynamique de relations entre les personnages par une mort au tout début.

Exogenesis bar
Un bar perdu au fin fond d’une cité post-apocalyptique.

Pour l’instant, quel est le plus grand obstacle que vous ayez rencontrer lors de la production d’Exogenesis ?

Nico : Le plus grand obstacle a en fait été de trouver un partenaire pour nous amener sur Kickstarter. Nous avons tenté quelque chose avec le studio mentionné dans notre vidéo de présentation, mais cela nous a fait manquer une belle occasion. Je me sens totalement responsable de ça et cela m’a appris à être prudent avec les gens lorsque je donne le bénéfice du doute.

Comment on se sent quand Kotaro Uchikoshi en personne attend votre jeu ?

Nico : C’est le plus grand honneur que l’on puisse imaginer ! En même temps, cela nous met beaucoup la pression, mais c’est une bonne pression. Avec ça nous avons encore une raison supplémentaire de faire un grand jeu, afin de ne pas décevoir Uchikoshi-san.

Kuromai : (Je veux répondre aussi !!) Ahhhhh ce choc ! Étant une grande fan de la série Zero Escape, savoir que ce Grand Monsieur ait daigné poser son regard sur mes gribouillis, ça m’a vraiment fait bizarre. Maintenant reste à savoir s’il a fait la démo ^^.

Exogenesis eiji
Et son tenancier qui vous donnera du fil à retordre.

Avez-vous déjà réfléchi à l’après Exogenesis ?

Nico : L’histoire de Yu n’est qu’un fragment du vaste monde d’Exogenesis. C’est tout ce que je peux dire à l’heure actuelle sans trop en révéler. Cela ne veut pas dire pour autant que nous abandonnerons Yu et Miho si nous réalisons une suite. Vous allez devoir attendre que le jeu sorte pour comprendre ce dont je parle. 🙂

Kuromai : Ohh je n’y ai pas pensé. Je préfère me concentrer sur le présent, rien n’est encore gagné.

Un message à faire passer à nos lecteurs ?

Nico : Merci de votre intérêt pour Exogenesis ! J’espère que vous pourrez profiter du jeu même s’il est en anglais. Si jamais l’opportunité d’une traduction française se présente, nous ne manquerons pas de vous le faire savoir !

Kuromai : Ce qui est bien avec notre team, c’est qu’il y a différentes nationalités, on doit se faire comprendre dans un langage qui n’est pas forcément notre langue maternelle, mais le résultat est là. C’est bête mais je trouve ça génial ^^
Merci pour votre intérêt pour notre jeu, j’aimerai bien qu’il soit traduit en français, car je sais que beaucoup n’aiment pas lire l’anglais, mais ça c’est une autre histoire.

Merci à Nico et à Kuromai d’avoir eu la gentillesse de répondre à nos questions ! A l’heure qu’il est, Exogenesis a besoin de moins de $20,000 pour atteindre son but, n’hésitez pas à les soutenir !

Vous pouvez suivre tout l’avancement du projet sur leur page Kickstarter, sur Twitter et sur leur site officiel. Vous pouvez également suivre les travaux de Kuromai sur son DeviantArt.

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NaNoRenO 2014 – Interview avec Auro-Cyanide

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Dans le cadre de notre couverture de l’édition 2014 du NaNoRenO, nous avons été interviewé différentes personnes ayant participé, ou participant, au NaNoRenO afin qu’ils puissent partager avec nous leur expérience de cet évènement unique au sein de la communauté des créateurs de visual novel. Pour cette première interview, c’est Auro-Cyanide, membre du duo Cyanide Tea, qui répond à nos questions. Lors des précédentes éditions du NaNoRenO, elle avait travaillé sur des jeux comme Ristorante Amore ou Don’t Take it Personally. Cette année, elle participe avec Lore, l’autre moitié de Cyanide Tea.

Est-ce que tu peux te présenter ?

Salut, je suis Auro-Cyanide. Je suis une illustratrice qui travaille dans le domaine des visual novels depuis 2010 sur des projets aussi variés que les gens y prenant part. Actuellement je suis l’illustratrice du groupe Cyanide Tea avec Lore.

 

Pourquoi participes-tu au NaNoRenO ? Est-ce qu’il y a quelque chose qui te pousse à y participer chaque année ?

Je m’amuse toujours beaucoup pendant le NaNoRenO, j’apprécie le rythme tendu et l’ambiance de camaraderie générée par toutes les équipes travaillant en même temps sur leur projet. C’est toujours une bonne occasion pour faire quelque chose de plus modeste et différent, prendre des risques, expérimenter un peu. Ma première participation était surtout une opportunité pour me faire connaître et aider quelqu’un avec son projet. La seconde fois, je travaillais à fond comme illustratrice en compagnie de Lore. Après ça, c’est devenu comme une tradition. En gros, je participe car c’est une ambiance formidable et que cela me permet de finir un projet !

ristorante amore auro-cyanide
Ristorante Amore, réalisé pendant le NaNoRenO 2012 avec Cyanide Tea

Habituellement, tu fais partie du duo Cyanide Tea, mais à l’occasion du NaNoRenO il t’arrive souvent de travailler avec d’autres groupes. Est-ce que c’est pour toi une opportunité pour rencontrer de nouvelles personnes ?

Totalement ! Vu que le projet est petit, cela peut-être un bon moyen de tester sa compatibilité avec d’autres coéquipiers ou cela peut aussi être l’occasion de travailler avec quelqu’un qui ne pourrait pas travailler avec vous sur un plus grand projet. Cette année je travaille avec Lore, mais je suis convaincue que les gens peuvent, et devraient, saisir cette opportunité pour faire de nouvelle rencontres et essayer d’en retirer le plus d’expérience possible.

 

Chaque année, tu sembles crouler sous le travail. Pendant le NaNoRenO 2012, quand tu travaillais sur Ristorante Amore, tu disais même ne quasiment plus dormir. Comment tu fais pour abattre autant de travail ?

Ah ah, eh bien, je pense que plus on grandit et plus les choses de la vie prennent de la place, c’est quelque chose auquel il faut s’accommoder lorsque l’on veut pouvoir raconter des histoires. Si tu commences à repousser ce que tu as à faire à « quand j’aurais le temps », tu ne feras jamais rien. Tu dois toi-même trouver le temps. Cette année, je suis particulièrement occupée car en plus de mon travail, je suis aussi en train de déménager dans une nouvelle ville, ça fait beaucoup de choses. Du coup, je pense que je vais devoir revoir mes ambitions à la baisse pour pouvoir finir, j’espère que les gens ne seront pas trop déçus. Chaque année j’essaye de me dépasser, mais ce sera sûrement différent cette fois-ci.

Nous avions été plutôt ambitieux les années précédentes. Je pense qu’une des premières chose à faire lorsque l’on participe au NaNoRenO c’est de bien s’organiser. Tu dois savoir exactement ce que tu as à faire et quand le faire afin de pouvoir démarrer sur les chapeaux de roue dès le premier mars. Mon second conseil serait d’essayer d’en faire un peu chaque jour. Ne procrastinez pas. Ne dites pas « j’ai le temps ». Prévoyez les imprévus, au cas où vous devriez vous concentrer sur autre chose que le jeu, car il y en aura à coup sûr. Travaillez dès que vous le pouvez afin que, quand les imprévus vous tombent dessus, vous n’ayez pas à essayer de faire terminer tout votre travail dans un laps de temps bien plus court. Agissez !

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Witch/Knight, réalisé pendant le NaNoRenO 2013 avec Cyanide Orphans

Quel est ton meilleur souvenir du NaNoRenO ?

Sûrement l’achèvement de Ristorante Amore. C’était le premier jeu d’envergure auquel j’ai participé, le premier que j’ai sorti en tant que membre de Cyanide Tea. C’est sûrement cette fois là que je me suis le plus amusée à créer un jeu. Tout était nouveau et excitant et nous n’avions pas encore la réputation que nous avons aujourd’hui, je suppose qu’on se sentait plus libre. En général, le NaNoRenO fait partie de mes meilleurs souvenirs de création de jeu. Je m’y amuse tellement~

 

Sur quoi travailles-tu cette année ?

Cette année, Cyanide Tea travaille sur un jeu appelé « Taarradhin ». Ce sera un peu plus modeste que ce sur quoi nous avons travaillé précédemment, surtout parce que je suis très occupée. Je ne suis pas en mesure de faire beaucoup de décors ou de personnages cette fois-ci, et je préfère bien faire ce que j’ai à faire. Ce coup-ci, je vais utiliser un style plus peinture, j’expérimente ! Taarradhin parle de romance et de ce que l’on peut apprendre des autres. J’espère que ceux qui y joueront réfléchiront autant qu’ils apprécieront l’histoire. J’ai hâte que le gens puissent y jouer nous dire ce qu’ils en auront pensé !

Merci à Auro de nous avoir accordé un peu de son temps pour répondre à cette interview. Nous souhaitons bonne chance à Cyanide Tea pour son projet que vous pouvez suivre ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez également suivre Auro sur Twitter, Tumblr ou Deviant-Art.

Rendez-vous mercredi prochain pour notre seconde interview spécial NaNoRenO 2014 !

Interview avec Fujisan, producteur chez Moenovel

The English version of this interview is available here.

Comme vous le savez sûrement, à la fin de la semaine sortira If My Heart Had Wings, la version anglaise officielle de Kono Oozora ni, Tsubasa wo Hirogete, visual novel de Pulltop ayant reçu un accueil plus que chaleureux lors de sa sortie au Japon, l’année dernière.

Très intrigués par la société en charge d’éditer If My Heart Had Wings, Moenovel, nous avons décidé d’échanger quelques mails avec eux et il été finalement possible de poser quelques questions à Fujisan, producteur chez Moenovel.

Voici les questions posées par l’ensemble du staff de Projet Saya à Moenovel :

Saya : Pour commencer, pouvez-vous vous présenter, vous et Moenovel ?

Fujisan : Enchanté, je suis Fujisan, producteur chez Moenovel. Je suis un Japonais qui est né et et qui a grandi à Tokyo, bien que Moenovel soit une société constituée essentiellement de personnes dont la langue natale est l’anglais, qui traduisent et font la promotion des visual novels. Moenovel a été créé dans le but de distribuer dans le monde entier des visual novels japonais officiellement traduits .

 

Saya : Comment le nom « Moenovel » est-il venu ?

Fujisan : Je pense que vous voyez le « moe » de « Moenovel » comme ce mot important  qui signifie « avoir le béguin » chez les otakus. C’est un mot qui est utilisé lorsqu’un personnage dit quelque chose comme :  « Bidule-chan, je t’aime… » Il y a une part de ce sens, mais nous avons plutôt adopté le premier sens de « moe », qui représente d’autant plus l’identité de Moenovel. Le premier sens d’origine de « moe » représente « le germe d’arbre ou de l’herbe » ou « faire une annonce. » Pour une nouvelle compagnie dont le but est de distribuer des visual novels japonais à travers le monde, je pense que cela nous représente bien. Accessoirement, le sens de « moe » est lié à une couleur, le vert clair. La couleur de Moenovel est donc le vert clair.

 

Saya : Est-ce que Moenovel est lié à Pulltop ou êtes-vous entièrement indépendants ?

Fujisan : Nous sommes vraiment très proches de Pulltop. En fait, j’ai été très influencé par la maison mère de Pulltop (NDLR : Will). Moenovel n’est pas une société indépendante, vous pouvez considérer qu’elle fait partie du même groupe que Pulltop.

Saya : Qu’est-ce qui vous a motivé à apporter des VNs japonais en occident ? Pourquoi ne pas l’avoir fait plus tôt ?

Fujisan : Il me semble que des visual novels ont déjà été distribués en occident. Cependant, je ne pense pas que le genre du visual novel se soit installé à l’échelle mondiale. Moenovel a été créé dans le but de changer cette situation, ne serait-ce qu’un peu. Pourquoi ne pas avoir agi avant ? Hmm… Je dirais que le timing n’était pas bon.

 

Saya : Pourquoi avoir choisi If My Heart Had Wings ?

Fujisan : Nous en avons fait notre première sortie, car nous voulions présenter un titre ayant reçu de très bonnes critiques de la part des joueurs japonais et qui soit également récent. Pour tout dire, la version japonaise de If My Heart Had Wings, « Kono Oozora ni, Tsubasa wo Hirogete», a reçu le prix du meilleur visual novel de l’année 2012.

 

Saya : Pourquoi avoir décidé de retirer le contenu érotique ? Pensez-vous que cela n’aurait pas convenu au marché occidental ?

Fujisan : Nous avons décidé que la présence de contenu érotique aurait freiné la distribution du jeu. Le but de Moenovel est d’étendre la popularité des visual novels hors du Japon, et suivant notre expérience, nous avons compris que la présence de contenu érotique aurait empêché le jeu d’atteindre un public large et lointain. Pour que ce produit puisse être reconnu, nous pensons qu’il doit plaire au plus grand nombre. Cependant, après avoir supprimé le contenu érotique, certaines parties avaient perdu en cohérence et nous avons donc dû revoir tout cela et ajouter du nouveau contenu. Bien sûr, nous avons également enregistré de nouveaux doublages afin de rapprocher encore plus ce visual novel de la perfection.

 

Saya : Si If My Heart Had Wings rencontre le succès, quels sont vos projets ? Sinon, tenterez-vous quand même de sortir d’autre jeux ?

Fujisan : Si If My Heart Had Wings est un succès et qu’il obtient une certaine renommée, nous ferons tout pour faire grandir davantage sa popularité. En d’autres termes, nous ferons de notre mieux pour que le projet suivant soit un succès lui aussi. Si le succès n’est pas au rendez-vous, nous ferons de même. Notre premier objectif est de sensibiliser le public, nous sortirons ensuite notre prochain projet et ferons de notre mieux pour qu’il plaise.

Saya : Que pensez-vous devoir faire afin de satisfaire le marché occidental ?

Fujisan : Pour commencer, nous devons étendre la connaissance des visual novels. Par exemple, nous tenons à ce qu’une jeune française de 12 ans qui apprécie les animes sache que les visual novels existent aussi, et nous voulons qu’il n’y ait aucun problème à ce qu’une fille de cet âge s’y intéresse pour qu’elle puisse sans mal en parler avec ses amies.

 

Saya : Pensez-vous que votre initiative pourra encourager d’autres éditeurs japonais de visual novels à sortir leurs jeux en occident ?

Fujisan : Je serais heureux si nous pouvions influencer les autres, mais cette initiative peut être vue comme une entreprise bien imprudente. Nous pourrions être vu comme des Don Quichotte (NDLR : Don Quichotte, qui se bat contre des moulins à vent, est l’archétype de celui qui se lance dans un combat perdu d’avance.)

 

Saya : Avez-vous un dernier mot à dire aux fans occidentaux de visual novels ?

Fujisan : Nous avons choisi de sortir If My Heart Had Wings dans une version amputée de son contenu érotique, mais nous ne pensons aucun mal des visual novels qui en proposent. Afin d’obtenir une reconnaissance mondiale pour les visual novels, nous pensons que la diversité est essentielle. Si ce but est atteint, nous serons vraiment très heureux. Nous avons travaillé dur afin d’adapter la fabuleuse histoire de If My Heart Had Wings, alors s’il vous plait, achetez-le !

 

Toute l’équipe du Projet Saya tient à remercier Fujisan et l’équipe de Moenovel pour le temps qu’ils nous ont accordé. Il est fort probable que nous réalisions une critique de If My Heart Had Wings, si le jeu vous intéresse, n’hésitez pas à repasser pour la lire.

Si vous voulez précommander If My Heart Had Wings, c’est sur Mangagamer que ça se passe.