Monster Girl Quest – A not so guilty pleasure

De part de la nature même des sujets évoqués dans cet article, la plupart des liens qu’il contient sont NSFW.

2010, quelque part au Japon

Le professeur Torotoro décide de créer le visual novel parfait. Sa recette est aussi simple qu’efficace.

Tout d’abord, il met dans son chaudron tout plein de monster girls…

Le phénomène Monster Girls

L’emploi dans la fiction, les mythes, les légendes et les religions, de créatures fantastiques à base humaine mais intégrant des éléments d’autres espèces (minotaures, sirènes, anges…) ou des particularités physiques hors-normes (gigantisme, cyclopie, multiples paires de bras…) est littéralement aussi vieille que la civilisation, avec des traces remontant jusqu’au paléolithique.

Les auteurs récents continuent à puiser dans ce vivier, ainsi qu’à l’enrichir, et le Japon ne fait pas exception, de Miyazaki à Yozakura Quartet. Parmi toutes ces interprétations, certaines se démarquent par une esthétique moe très poussée, adoucissant les traits des créatures humanoïdes, réinventant celles purement monstrueuses sous une forme anthropomorphique, et les féminisant si besoin est. Ces variations toutes particulières sont regroupées sous l’anglicisme monster girl.

 

Illustration du Jabberwock par John TennielIllustration du Jabberwork dans la Monster Girl Encyclopedia

Exemple : Le Jabberwock, célèbre créature de l’univers d’Alice au pays des merveilles, dans son interprétation classique contre sa réinvention en monster girl.

Mais plus que l’origine géographique et le style de leurs représentations, les monster girls s’opposent aux autres monstres au féminin car elles sont mises en scène de façon à créer de l’attachement émotionnel plutôt que de la pitié, du rejet ou de l’antagonisme. Quelques images expliqueront cela bien mieux qu’un long discours :

Arachné, version de Gustave Doré

Arachné, héroïne tragique de la mythologie grecque, revisité par Gustave Doré (XIXème) qui la dépeint sous la forme d’un être mi-femme mi-araignée, dans une scène de sa série d’illustrations sur les enfers de Dante.

Lolth, deésse dans l'univers de Donjons & Dragons

Lolth, la déesse araignée dans l’univers de Donjons et Dragons (jeu de rôle publié pour la première fois en 1974), mère d’une espèce d’êtres à son image chimérique, les driders.

Arachne, créature de la Monster Girl Encyclopedia

Une arachné, l’une des espèces de monster girls recensée par la Monster Girl Encyclopedia (2010).

Bien que ces trois dessins partagent une thématique commune, un être hybride mi-femme mi-araignée, l’intention est toute différente entre une tisserande torturée, une destructrice mère des monstres et une ambigüe créature à la tenue ouvertement sexy. Seule la dernière version rentrera donc dans la catégorie qui nous intéresse.

 

La présence de monster girls dans la culture pop japonaise, en particulier de la très répandue catgirl, ne date pas d’hier. Wikipédia avance d’ailleurs la date de 1924 pour les premières nekomimi. Personnages secondaires ou protagonistes, dans des pantalonnade ou des œuvres de qualité, elles restent un gisement régulièrement exploité.

Mais le phénomène a pris un sacré coup d’accélérateur vers 2010, avec la sortie coup sur coup de plusieurs titres majeurs explorant ce genre bien plus en profondeur, en y intégrant de nombreuses créatures de multiples mythologies et aux modifications physiques plus extrêmes que de simples oreilles et une queue. Trois noms sont à retenir :

Extrait de la couverture du premier volume de Monster Musume

Monster Musume no Iru Nichijou, manga de Okayado, réécriture légalement autorisée à la vente au moins de dix-huit ans (l’honnêteté m’interdit d’écrire « tout public ») de ses précédents essais plus érotiques. Tous traitent de la vie de tous les jours dans notre monde moderne d’êtres dont le corps n’est pas forcément adapté (lamia de plus de huit mètres de long dans les transports, sirène sur la terre ferme…).

Extrait (titre) de la couverture du premier volume de la Monster Girl Encyclopedia

La Monster Girl Encyclopedia par Kenkou Cross, qui raconte les habitudes d’un grand nombre de monster girls dans leur environnement naturel (un monde de high fantasy), dont quelques espèces plutôt inattendues comme la cocatrix, Charybde et Scylla… Une attention toute particulière est apportée à la description de leurs rituels nuptiaux.

Illustration de la boîte du premier jeu Monster Girl Quest

Et Monster Girl Quest, sujet du présent article.

À noter que tous ces projets sont encore en cours d’une façon ou d’une autre à la date d’écriture de cette article (nouveaux chapitres pour Monster Musume, nouveaux suppléments pour l’encyclopédie, spin-off pur RPG pour Monster Girl Quest), et restent ainsi des pierres angulaires du mouvement. Ils se sont également beaucoup influencés mutuellement, avec même des collaborations explicites (Kenkou Cross est par exemple le chara designer d’Alice, l’héroïne de MGQ).

Il n’aura également échappé à personne que les éléments que je viens de citer sont tous liés plutôt étroitement à la chose, mettant régulièrement en avant la sexualité de leurs héroïnes et décrivant crûment leurs relations charnelles avec les humains, généralement au masculin. Ou, avec une formulation moins alambiqué : Du cul, du cul, du cul !

Et effectivement, cette expansion de l’univers des monster girls obéit en premier lieu au désir de répondre à un certain fétichisme. Combiné au fait que la scène underground est souvent étroitement lié à une certaine vision de la pornographie, en particulier au Japon (mais pas que, comme le rappellent par exemple certains comics indie américains), et que, comme le dit l’adage, « le cul, ça vend », ces œuvres précises sont les plus distribuées et influentes.

Ensuite, elles doivent justement leur popularité au fait qu’elles ont construites quelque chose autour de ce fantasme, dépassant leur statut d’enchaînements de scènes X pour bâtir des mondes cohérents. Il est donc plus que réducteur de les résumer uniquement à cela.

Mantis - Monstre de la Monster Girl Encyclopedia

Certains monstres originaux ont d’ailleurs des concepts plutôt intéressants.

 

Puis le professeur Torotoro ajoute de vrais morceaux de Superior…

Superior

Superior est un manga de Ichtys maintenant terminé paru à partir de 2004 au Japon chez Square Enix, puis publié en intégralité quelques années plus tard en France chez Ki-oon. Il comporte au total de 15 volumes, artificiellement séparés en deux séries (Superior et Superior Cross) à cause d’un changement de magazine de prépublication.

Malgré des qualités certaines, il est relativement peu connu, mais a clairement été lu par un certain créateur.

L’histoire se passe dans un monde de high fantasy à forte inspiration JRPG, où monstres et humains se livrent une guerre destructrice depuis une éternité. À la tête des premiers se trouve le Roi Démon, être aussi mystérieux que surpuissant. En défenseur des seconds, le courageux Héros, l’élu des hommes.

Cependant, le Héros de cet génération a la particularité d’être un idéaliste d’un incurable optimisme, qui pense que l’humanité et les monstres peuvent cohabiter et qu’une solution pacifique à ce conflit est possible, plutôt que l’élimination totale de l’autre camp qui est la thèse privilégiée des têtes couronnées.

Couverture du tome 2 de Superior (édition française)Monster Girl Quest - Luka

Son pire ennemi est sa propre candeur, le rendant naïf et vulnérable. En particulier, il ne peut exprimer son plein potentiel l’arme à la main car son désir de ne pas faire de mal à ses adversaires retient son bras. Mais le destin mettra rapidement sur son chemin une lame enchantée lui permettant de faire éclater son talent tout en respectant ses idéaux.

Notre histoire commence alors qu’il rencontre au détour de sa quête une jeune monstre mystérieuse, qui, intriguée par son comportement singulier, se décide à l’accompagner.

Couverture du tome 1 de Superior (édition française)Première apparition d'Alice dans Monster Girl Quest

Celle-ci se révèle bien vite disposer de pouvoirs magiques absurdes, qui font fuir ou plier le genou à tous les autres monstres, mais qu’elle n’utilise que quand le Héros a le dos tourné.

Mais qui peut-elle bien être en réalité ?

 

Plagiat ? Pas vraiment.

Dans la pratique, passée la correspondance presque parfaite des situations initiales et quelques thématiques récurrentes qui résonnent en harmonie, comme un optimisme permanent ou encore une place prédominante donnée à l’archétype du savant fou… les scénarios de Superior et Monster Girl Quest divergent au final assez rapidement et suivent ensuite des voies très différentes.

Il est évident que le scénariste de MGQ a lu Superior. Mais plus qu’une volonté de reprendre sans effort un canevas déjà existant, j’y vois plutôt une influence forte sans intention maligne.

Il faut se rappeler que lorsque le premier chapitre de Monster Girl Quest est sorti début 2011, il s’agissait de la première véritable création de Torotoro Resistance, et, bien qu’il soit déjà d’excellente qualité, il est encore celui où ils cherchaient leur voie, construisaient leur univers, et où transparaissaient le plus clairement les œuvres les ayant inspirées, qu’il s’agisse d’un hommage volontaire ou d’une résurgence inconsciente, que ce soit Superior, la saga des Dragon Quest (nombreux exemples, à commencer par une slime comme tout premier ennemi du jeu), et de façon générale les JPRG… Il y a des tas d’autres références qui transparaissent ici et là, Superior est simplement l’une des plus marquées.

 

Et enfin, il y déverse des tas de bonnes choses.

Des tas de bonnes choses

Une composition sonore basée sur des musiques libres dont du Chopin. Mais une de celles les plus souvent associées au jeu est 最期のレクイエム de Rengoku Teien, groupe sur lequel je n’ai malheureusement pas grand chose à vous dire faute de comprendre le japonais. Dans MGQ, elle est la musique associée aux mythiques Chevaliers Célestes.

Un système de combats inspiré de RPGs extrêmement old school, plus proche des vieux titres du début de la micro-informatique que de la dernière fournée HD. Les affrontements sont généralement extrêmement scénarisés, avec la nécessité de trouver la bonne parade aux techniques des ennemis pour espérer triompher. Bref, il faut souvent réfléchir un peu, même s’il y a tout de même parfois un facteur chance… et que votre déesse protectrice peut vous souffler la solution en cas de blocage.

Énormément d’humour, d’auto-dérision et de regards en coin au quatrième mur, comme Alice se plaignant de la présence d’une compétence d’une nullité honteuse dans notre menu, mais jamais d’attaques contre le genre ou les lecteurs, ni de bouffonnerie particulièrement grossière (OK… sauf Amira et sa bande). On rie avec le jeu, pas du jeu.

Des personnages excessivement attachant, des primordiaux comme Luka, Alice et les Quatre Chevaliers Célestes aux plus secondaires comme les Quatre Bandits.

Un vrai scénario, qui, bien qu’il enfile les clichés, le fait avec temps de bonhomie et d’entrain qu’il est difficile de ne pas se laisser porter. D’autant qu’il réserve tout de même quelques surprises à ne pas négliger, avec même des moments sincèrement tragiques.

Une durée de vie conséquente, en dizaines d’heures, et ce en l’absence de mécaniques uniquement dédiées à gagner du temps (malgré quelques monstres de remplissage il faut l’admettre).

Des passages d’anthologie, avec un côté parfois presque stupidement épique mais tellement agréable, notamment à la fin des seconde et troisième parties.

Et j’en passe.

 

Mais voilà que, pas du tout accidentellement, le professeur Torotoro ajoute un autre ingrédient à sa mixture : l’agent chimique X.

L’agent chimique X

Autant cesser de tourner autour du pot : Le sous-titre du jeu est Lose and Be Raped. Je crois qu’il est difficile de faire plus explicite. En comptant toutes les scènes X, j’arrive à une moyenne très approximative d’une tous les quarts d’heure. Il se passe rarement plus de temps sans qu’une monster girl essaye de tripoter le Héros.

De plus, il s’agit effectivement de viols purs et simples, Luka étant forcé à avoir des relations sexuels contre son gré avec à peu près tout ce qui arbore une poitrine.

Cependant, il me paraît important de souligner plusieurs points :

  • Ces scènes sont facultatives, et ne se déclenchent que si Luka est vaincu au combat. Les seules scènes obligatoires sont celles de la toute mignonne romance entre Luka et Alice (ainsi que deux moments un peu bizarres mais consentants également), qui ne seront guère sujettes à réprimandes.
  • Elles sont traitées comme de mauvaises fins, avec un Game Over juste derrière, et souvent couplées à une continuation funeste (Luka peut être dévoré après ou pendant, utilisé jusqu’à mourir d’épuisement, conservé comme esclave pour le reste de sa vie…).
  • Ces scènes sont écrites de façon à émoustiller le joueur masculin, et bien qu’ils s’agissent de viols dans l’histoire, le champ lexical employé est celui des fantasmes de domination consentante et non forcée.

Bref, on est très loin d’une apologie du viol, et plutôt dans le procédé narratif assez malheureux pour glisser un maximum de scènes érotiques où un mâle humain soumis a des relations sexuelles avec une créature inhumaine dominatrice.

Il faut également admirer les exploits que Monster Girl Quest réussit autour de ces moments.

Déjà, normalement, plus il y a de cul moins il y a de scénario, ne serait-ce que parce que le temps manque pour développer ce dernier. Et pourtant, malgré cette fréquence élevée dans le hentai, MGQ n’a aucun problème à installer ses personnages et son histoire. Un des commentaires plus récurrents sur ce jeu est d’ailleurs I came for the porn, I stayed for the plot. (« Je suis venu pour le porno, je suis resté pour le scénario. »).

Deuxièmement, il parvient à donner une cohérence à ces scènes. Dans beaucoup de VNs avec un scénario, les scènes X sont saupoudrés sans aucune conviction à la manière d’inserts hard, prêtes à être retirées pour la version console, et n’apportent que du malaise tant elles jurent souvent avec le reste de l’œuvre.

Or, tout à l’inverse, MGQ a littéralement été construit comme un autel en l’honneur de la téraphilie. L’univers en général est bâti autour du sexe, de la tension sexuelle entre les humains et les monstres, qui n’ont pas le droit, par commandement divin, de s’accoupler, de la nécessité de ces relations pour les monstres, qui sont des espèces intégralement féminines qui ne peuvent se reproduire sans les hommes…

Alors oui, ça fricote beaucoup, énormément même. Mais dans un monde où il existe un lieu se nommant le village des Succubes, ce serait plutôt l’inverse qui serait étonnant.

Et, pour la blague, MGQ réussit à quelques moments à se révéler moins stupidement sexualisé que bon nombre de RPGs plus grand public, notamment avec certaines armures féminines :

Armure hyper-sexualisé et inutile qui peut être portée dans Final Fantasy XISprite de Sara dans Monster Girl Quest

D’un côté, ce qui fut un des MMORPG les plus populaires. De l’autre, un jeu hentai. Cherchez l’erreur.

Bon, d’accord, ce n’est pas vraiment un score nul au bingo, et l’espèce de bikini d’Alice aperçu plus haut contredit totalement mon exemple choisi avec minutie pour le plaisir de troller. Mais je trouvais cela assez amusant pour le signaler.

 

Et c’est ainsi que naquit Monster Girl Quest, le meileur Visual Novel de tous les temps !

De la qualité là où on ne l’attend pas

Cette description est volontairement exagérée. MGQ n’est probablement pas le meilleur VN du monde, et même dans mon classement personnel il n’occupe pas la première place (bien qu’il soit sans problème dans les 5 premiers). Et la présence de nombreux éléments de RPG, tout comme l’absence d’arcs ou de choix avec une importance à long terme, pourrait même lancer un débat stérile, avec une sacrée dose de mauvaise foi, sur sa classification en VN.

Mais cela n’empêche pas que le jeu est surprenamment bon. Voire très bon. Voire très très bon. C’est fun à lire et à jouer, il y a une vraie histoire, les personnages sont sympathiques à un point qui devrait être interdit, et certains moments sont absolument mémorables pour de bonnes raisons.

Bref, c’est totalement de la bonne, et il serait fort à parier que sans son image de jeu hentai, et l’omniprésence de relations sexuelles explicites, il aurait pu connaître un bon succès en-dehors de la scène underground.

À partir d’un fantasme comme moteur créatif, et économique, Torotoro Resistance a fait le pari, réussi, de construire un véritable jeu par-dessus, au lieu de se contenter d’enfiler les séquences masturbatoires. C’est assez incroyable à lire, une expérience fascinante qui nous rappelle que c’est le talent de ses auteurs qui fait la qualité d’une œuvre, pas son budget, son thème ou ses intentions initiales.

 

tldr; Si vous êtes majeur, jouez à Monster Girl Quest. Et ce même si son contenu olé-olé vous laisse froid.

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The Sunrider Paradox

sunrider title

What I played

Il est toujours douloureux de se rendre compte que malgré tous ses efforts pour être objectif, on n’est jamais que la somme de ses préjugés.

Voilà plusieurs mois, j’ai boudé la campagne Kickstarter de Sunrider en me basant sur la mauvaise image que j’avais du jeu précédent de son créateur, Homeward. Notez bien que je n’avais même pas joué à ce titre, ma répugnance se basait simplement sur quelques critiques survolées et quelques illustrations entraperçues. Mais cela a suffi pour que je snobe complètement ce nouveau projet, sans même me renseigner sur ce qu’il impliquait réellement.

Ce week-end j’ai cependant joué à son premier chapitre (sur 3 annoncés).

Et je me suis éclaté.

Le jeu est bon, voire très bon. Je me suis réellement amusé tout du long et j’ai ressenti une grande frustration en arrivant « si vite » (au bout d’une dizaine d’heures) à la fin. J’attends dorénavant la suite avec impatience, et je regrette amèrement mon orgueil et mon aveuglement passés.

La logique voudrait donc que j’en fasse une critique dithyrambique ici. Sauf que… Et bien, ce n’est pas un visual novel.

sunrider harem

What I expected

Car oui, malgré le fait qu’il ait été réalisé sous Ren’py, qu’il soit présenté, vendu comme un VN, qu’il en reprenne les codes graphiques, scénaristiques (pour être exact, c’est un pur bishojo game – en dehors du capitaine et avatar du joueur, tout l’équipage est féminin) et le système de choix, le cœur du jeu est le tactical RPG. J’ai passé beaucoup plus de temps à réfléchir sur la façon d’optimiser mon argent pour avoir un armement décent qu’à méditer sur les principaux choix moraux, pas inintéressants pour autant, du jeu. Je connais mieux les avantages en combat de chaque personnage que les détails de leurs vies. Pour prendre un exemple, si je pense à Sola, c’est avant tout sa capacité à couler des lanceurs de missiles depuis l’autre bout de la carte avant qu’ils ne tirent qui me vient à l’esprit, pas son caractère à la Rei Ayanami ou son passé complexe.

D’accord, le fait de dire qu’il ne s’agit pas du tout d’un visual novel est exagéré. La vérité serait plutôt qu’il alterne les phases de VN et de tactical RPG assez régulièrement. Cependant, ces dernières étant mécaniquement plus longues, elles ont tendance à phagocyter mon attention. Le résultat final est un tactical RPG saupoudré de scènes façon VN, bien plus proche d’un Fire Emblem que d’un Saya no Uta.

sunrider ship

What I got

Par certains aspects, il me rappelle Zenith Chronicles, un shooter avec des éléments de VN et de RPG passé inaperçu. Il était plutôt de bonne facture, mais avait complètement raté son public, en partie à cause du prix, en partie à cause d’une communication désastreuse et en partie parce qu’il avait le postérieur entre trois chaises. En effet, même si vous aimiez les VN et les RPG, si vous étiez mauvais en shooter, vous étiez condamné à ne pas profiter correctement du jeu (débloquer les fins alternatives demandaient des points, et ceux-ci étaient obtenus en faisant des achievements qui eux-mêmes demandaient un sacré niveau de jeu…).

Sunrider semble heureusement apte à éviter cet écueil (gratuit, présence d’un Novel Mode, communication très bien menée) et possède déjà une communauté florissante, avec même ses premiers mods. Toutefois, malgré cela, je le conseillerais pas à ceux qui sont allergiques aux jeux de stratégie.

Ainsi, je pense qu’en poster une critique plus détaillée ici me mériterait un bon gros HS en rouge sur ma copie. Mais j’ai quand même tenu à faire cet article car c’est un jeu qui fait beaucoup parler de lui dans la sphère VN en ce moment, et il me semblait nécessaire de le commenter quand même, ne serait-ce que succinctement.

Bon, après, si vous pleurez dans les commentaires et me faites des propositions financières indécentes, je me bougerai peut-être pour l’écrire tout de même cette critique en bonne et due forme.

Last (K)night – Carpe diem Gwalchmei

Sorti en septembre dernier, Last (K)night est un visual novel francophone (insérez ici le champ du coq de rigueur) se déroulant dans un univers contemporain en apparence similaire au nôtre, si ce n’est qu’y vivent dans l’ombre des êtres disposant de pouvoirs surnaturels. Ces forces sont nommés les Sceaux, car chaque capacité distincte est liée à un symbole circulaire et stylisé précis. Ogami Shin, étudiant ordinaire, va se retrouver, par une coïncidence qui n’est pas une, au milieu d’un affrontement entre deux de ces êtres à part, la propriétaire de Ephemeral Chivalry et un utilisateur de Hell Master.

À ce stade, votre détecteur de clichés est probablement au-delà de 9000, et je ne peux lui donner tort. Le scénario général de Last (K)night reprend des recettes éprouvées, voire éculées, du genre. Le héros malgré lui, des pouvoirs pouvant être qualifiés de magiques mais qui obéissent en fait à des règles strictes, la découverte progressive de celles-ci en parallèle par le lecteur et le protagoniste, l’inévitable montée en puissance éclair de ce dernier qui lui permet de passer du rôle de simple spectateur à celui d’élément perturbateur qui va bouleverser une situation depuis longtemps figée… Énormément d’éléments du scénario sont des classiques vus et revus.

Cependant, comme nous le rappelle TvTropes, reprendre un schéma narratif existant n’est pas forcément une mauvaise chose. Tout dépend de l’habileté avec lequel il est manié. À ce sujet, il y a du bon et du moins bon.

Du côté du bon, le rythme de Last (K)night est relativement rapide, et il évite en particulier de s’étaler pendant un temps infini sur la vie du héros avant qu’il ne soit confronté au surnaturel. De même, cette célérité permet au protagoniste de ne pas rester bloqué trop longtemps dans sa phase de déni de ce qui lui arrive. Également, les pouvoirs, tous à double tranchant, sont plutôt intéressants car leurs avantages et leurs défauts sont fortement exploités par le scénario. Ce ne sont pas simplement des gadgets réservés aux scènes de combat et oubliés entretemps.

Du côté du moins bon, un fort classicisme. En effet, si le traitement des différentes thématiques évite les principaux écueils, il n’en reste pas moins fort conventionnel. Les schémas sont correctement utilisés, mais ils ne sont pas transcendés.

Ah si, un point qui m’a agréablement surpris car il tranche justement dans le vif d’un cliché trop courant du format : pour une fois le héros est amoureux avant même que l’histoire ne commence au lieu de découvrir l’élu de son cœur au début de celle-ci et de voir ses sentiments grandir tout au long de son déroulement. Il ne changera pas d’avis à chaque fois qu’il croisera un nouveau personnage féminin, et conquérir la demoiselle ne sera pas nécessaire pour arriver à la fin. Tout cela est à mon sens suffisamment rare pour mériter son propre paragraphe dans cette chronique. En conséquence, le format surexploité un arc = une fille est aussi évité.

Arcs qui sont d’ailleurs ici au nombre de trois. Si les deux premiers sont fortement entremêlés, explorant deux côtés d’une même pièce, le troisième est bizarrement différent. La plupart des personnages principaux s’y trouvent écartés, un nouveau méchant est révélé, mais il s’avère fade dans ses motivations comme dans son comportement. Cet arc n’apporte à mon sens pas grand chose, et j’aurais même tendance à dire qu’en entraînant l’histoire dans une autre direction, il affaiblit le propos des autres arcs, comme par exemple la portée symbolique du duel du chevalier et du le démon. Pour donner un exemple, le problème est le même que pour les deux faces de la lune dans Tsukihime, avec Arcueid et Ciel d’un côté, et Akiha, Hisui et Kohaku de l’autre, sans jamais qu’elles se croisent vraiment.

En parlant de Type-Moon, l’influence qu’ils ont eu sur l’histoire est évidente. Entre l’ambiance générale, l’importance particulière donnée aux yeux, les pouvoirs très cinématographiques (transformations, effets de lumière) obéissant à des règles complexes, les dessins des Sceaux qui rappellent les Sorts de Commandement ou encore la thématique de la chevalerie, la parenté avec Fate/stay night est nette. Ce VN précis étant explicitement cité dans la présentation du jeu, l’inspiration est assumée, mais je me demande si elle n’a pas inconsciemment pris plus de place dans le scénario que ce qu’envisageait l’auteur au départ.

By my Command Spell, I hereby order you…

Mais ne soyons pas médisant. Si c’est le genre de choses qui apparaît clairement en réfléchissant sur le sujet à tête reposé (par exemple en écrivant une critique), pendant la lecture, dans le flot de l’action, cet aspect n’est pas aussi prononcé. L’histoire se lit sans problème et ne provoque pas de sentiment particulier de déjà vu. Mais là encore, elle n’a pas vraiment de passage exceptionnel. Elle se situe toujours dans cette ligne médiane de la qualité, correcte, mais pas extraordinaire, avec des moments tout de même très sympas (la scène de la tour de l’horloge) et d’autres moins (un deus ex machina quasiment littéral à la fin du premier arc).

En terme de style, et bien c’est un peu pareil. Ce n’est pas horrible, mais la maîtrise de la langue n’est pas non plus céleste, avec des fautes de-ci de-là et des constructions de phrases manquant parfois de dynamisme. C’est également inégal sur la longueur, en raison probablement des délais de développement du jeu (3 ans). À mon sens, le passage le plus désagréable à lire est d’ailleurs la toute première scène, avec ses phrases très courtes, très sèches, ce qui risque de provoquer quelques abandons chez les moins courageux, et des mauvais a priori chez d’autres. Je le précise ici pour que vous sachiez à quoi vous en tenir : cela s’améliore par la suite.

Pour les graphismes, c’est exactement pareil : pas honteux, pas extraordinaire, inégal. Pour de l’amateur, c’est quelques crans au-dessus de la moyenne, mais cela n’atteint pas les sommets bien élevés que peuvent proposer certains membres de la communauté anglophone sur des projets officiellement non professionnels. Sans aller jusqu’à Katawa Shoujo, un coup d’œil au dernier NanoReno suffit à constater que la barre est haute pour réussir à impressionner simplement par la qualité du dessin.

Toutefois, pour compenser cette faiblesse du trait, l’accent a été mis sur la quantité. Il y a énormément de petits CGs, pour varier la présentation et éviter de toujours rester sur le syndrome des deux sprites bien droits qui se regardent comme deux zombies. Je pense notamment aux discussions sur un banc, qui ont une construction de l’image franchement intéressante. Également, si les personnages ont parfois des ratés, surtout saisis en plein mouvement (le héros qui rit par exemple), les arrière-plans et les bâtiments sont plutôt dans le haut du panier.


Démonstration par l’exemple du paragraphe juste au-dessus

En ce qui concerne la construction de l’aventure, pas grand chose à dire. Ce VN suit le principe de Saya no Uta, c’est-à-dire que le nombre de choix est réduit au strict minimum mais que chaque alternative mène à un arc différent. C’est un processus honorable, que je préfère de loin à une accumulation de choix inutiles, sans réelles conséquences ni logique.

Pour la musique, cela va aussi être très rapide : il n’y en a pas. L’auteur s’explique d’ailleurs à ce sujet ici. L’absence de mélodies ne m’a personnellement pas dérangé. Ensuite, j’ai l’oreille musicale d’un pot de chambre et l’habitude de jouer avec des versions buggées sans musique (j’ai fait tout Tsukihime dans le silence), donc je ne suis pas forcément la personne la mieux placée pour disserter sur le sujet. Mais dans l’absolu, c’est un choix de conception honorable que de préférer ne rien mettre plutôt que des morceaux qui ne colleraient pas simplement pour avoir un fond sonore.

Étrangement, ce sont plutôt les bruitages qui m’ont manqués. Pour expliquer pourquoi, il va me falloir faire une petite digression.

Un texte a son propre rythme. Phrases brèves, concises, ou propositions complexes s’étendant sur de très longues distances. Indépendamment de la vitesse de lecture mécanique (le temps nécessaire à décoder les mots) propre au lecteur, le style, la construction impose un rythme précis. Un des miracles de l’écriture est justement de pouvoir diluer une seconde à l’infini ou de faire passer une éternité en un instant selon les besoins de la narration.

Mais le rythme d’un VN n’est pas égal à celui de son texte. Il dépend aussi de la technique, de la façon d’enchaîner les paragraphes, les images. Un même passage, s’il est affiché fraction par fraction, clic après clic, n’a pas le même ressenti que s’il apparaît d’un bloc. Même les illustrations ont un rythme, une impulsion, un tempo qui leur est propre, selon le style graphique employé et ce qu’elle représente, mais aussi la façon de les faire apparaître et disparaître.

Le rythme général d’un Visual Novel est ainsi une synergie entre celui des ses composants, du texte, de l’interface, des images, de la musique. C’est une alchimie délicate, et que tout soit en accord est presque un idéal théorique tant le juste équilibre est dur à atteindre et à maintenir.

Dans ce complexe mélange, les bruitages sont souvent utilisés pour battre la mesure. C’est particulièrement vrai dans les combats à l’épée, où la fréquence du bruit des lames qui s’entrechoquent donne immédiatement une idée générale du rythme de la passe d’armes. De façon générale, j’ai tendance à penser que ces sons courts et percutants sont un peu le métronome des scènes d’action. Ils résonnent aux moments-clés, forcent une pause entre deux phrases, ne serait-ce que parce que le cerveau humain est un instant distrait du texte.

Ici, il n’y avait rien, et j’ai ressenti ce manque. Ce sentiment a peut-être été amplifié par le fait que le texte utilise régulièrement le champ lexical de l’horlogerie, évoquant des bruits de cloches, des mouvements de balancier, des Tic Tac, etc. sans jamais qu’ils ne se fassent entendre.

J’ai passé en revue le texte, le son, l’image et la construction. Reste la technique. En effet, pour une fois, ce VN n’a pas été réalisé sous Ren’Py, mais avec un moteur bricolé pour l’occasion. Je soupçonne que la raison en est la volonté de produire une œuvre lisible directement sur le web, sans qu’il soit besoin de la télécharger au préalable, chose que Ren’Py ne permet pas.

S’il est loin d’avoir toutes les fonctionnalités de Ren’Py, notamment une avance rapide bien pratique quand vous êtes un chroniqueur à la recherche d’une image précise pour illustrer votre article, les bases sont là : retour en arrière, gestion des chapitres, sauvegarde automatique. S’agissant d’une œuvre relativement courte et simple dans sa construction, c’est amplement suffisant. À noter que pour avoir l’épilogue, vous devrez retourner à la sélection des chapitres et faire défiler tout à droite une fois tous les arcs terminés (j’ai failli le rater la première fois).

La sélection des chapitres est aussi très claire sur le découpage épuré de l’aventure.

Que conclure de la déferlante chaotique de phrases qui constituent cette critique ? Et bien, que mon avis final est lui aussi confus. Last (K)night a de nombreux défauts, que j’ai ressenti en jouant, pas simplement en le décortiquant a posteriori. Il ne parvient pas à atteindre sur un seul de ses composants (scénario, graphismes, construction) un sommet qui lui permettrait de se démarquer réellement, de rester durablement dans les mémoires et les cœurs. Mais il n’en reste pas moins agréable à lire. Je l’ai terminé sans forcer et n’ai pas regretté le temps que je lui ai consacré.

C’est un peu une honnête série B, pas dans le sens injurieux qu’a pris ce mot maintenant, mais dans celui d’un film à moindre budget marchant dans les traces d’une production de plus grande ampleur sans en atteindre la grandeur mais pour un résultat final qui n’a rien de honteux non plus.

De ce point de vue, je le comparerais au très légèrement plus connu Doppelganger : Dawn of the Inverted Soul. Même si les deux titres n’ont objectivement pas grand chose en commun, ils partagent cette même aura artisanale, cette volonté de bien faire, ce même rendu final rugueux, bosselé, avec des bouts de scotch à droite à gauche, pas parfait mais infiniment plus chaleureux que certaines productions à gros budget formatées, lisses et sans âme.

En résumé, je ne pense pas que la lecture de Last (K)night révolutionnera votre vision du genre ou votre vie en général, mais il y a de bien pires façons de dépenser votre temps que de le parcourir.

Skarn

Autumn’s Journey – Amitié, chevaliers et dragons

Autumn’s journey est un visual novel gratuit paru le mois dernier. Il est classé en otome, au sens que le personnage principal est de sexe féminin et que la majorité des autres sont de beaux garçons.

Le triplet otome/court/gratuit n’est pas si rare que cela sur les forums de Lemma Soft, où des sorties de ce genre se produisent assez régulièrement, avec bien sûr un gros pic au moment du NanoReno. Malheureusement, à cause de la loi de Sturgeon, la qualité et l’intérêt ne sont pas toujours au rendez-vous. Cependant, vous vous doutez que si cet article existe, c’est qu’Autumn’s Journey échappe à cet écueil.

Cette création était initialement un NanoReno 2013, mais qui n’a pas pu être fini à temps. Mais le projet n’a pas été abandonné pour autant, et avec plus d’un an de retard, il prouve que parfois, cela vaut le coup d’attendre.

Le premier constat dès le lancement du jeu, c’est que c’est beau.

Cela inclue les CGs, les sprites des personnages, les nombreux chibis qui illustrent les scènes de moindre importance, mais aussi toute l’interface qui a été délicatement peinte aux couleurs du jeu. Cela peut paraître un détail, mais c’est un des ces détails qui contribue fortement à l’aspect achevé du résultat final, au sentiment qu’il est le fruit d’un long travail minutieux fait avec amour. La dessinatrice principale, Beatriz « Deji » Garcia, est une habituée de l’exercice, et ne fait pas honte à son talent.

Écran d'accueil d'Autumn's Journey

Quand l’écran d’accueil se permet le luxe d’avoir une animation de feuilles qui volent en arrière-plan, c’est généralement bon signe sur le degré de finition.

La musique est également une réussite. Ce sont principalement des thèmes calmes, reposants, de bonne qualité. Même s’ils ne m’ont non plus convaincus d’acheter l’OST, ils s’écoutent sans déplaisir et ajoutent à l’ambiance détendue, sereine de la lecture.

Lecture qui ne sera pas excessivement longue. Entre une et deux heures selon votre rythme et votre niveau d’anglais (personnellement, ce VN m’aura appris le mot buoyancy). C’est cependant suffisant pour caser une histoire complète se déroulant dans plusieurs lieux géographiquement espacés (forêt, village, caverne, ville…) et s’étalant sur plusieurs mois sans qu’elle ne paraisse passée en accéléré. Elle se permet même d’être divisée en une demi-douzaine de chapitres.

Pour en donner un synopsis rapide : tout commence lorsqu’Auralee, fille de Bayard, la chevalière sans peur ni reproche, et elle-même apprentie chevalière, découvre, alors qu’elle patrouillait dans la forêt, un dragon. Enfin, un dragon sous forme humaine, tout juste reconnaissable à ses étranges oreilles, et privé de la plupart de ses pouvoirs. Démarre alors une quête pour lui rendre sa forme originelle, qui s’entrecroisera avec l’apprentissage d’Auralee et la découverte du monde par un autre dragon curieux, Ilmari.

L’écriture est solide, le rythme est bon et les dialogues sonnent juste. Là encore, rien à dire. Ce n’est certes pas du VN épique en 40 heures, il n’est pas d’une originalité transcendante dans les concepts qu’ils brassent, mais il y a tout ce qu’il faut pour passer un bon moment.

Les personnages principaux sont fort sympathiques. Ils ont tous une personnalité bien définie, héroïne comprise, des motivations propres et du caractère. Certes, c’est un peu le monde des Bisounours car ils sont tous fondamentalement gentils, mais personnellement j’aime bien un peu de naïveté et d’innocence de temps en temps. Un simple regret que dame Bayard, quatrième et dernier personnage disposant de son propre sprite, ne soit pas plus présente.

Discussion entre une héroïne survoltée et un dragon blasé

Kerr vient de commettre l’erreur fatale de demander à l’héroïne pourquoi elle désirait tant l’adoubement.

En terme de gameplay, c’est assez classique. En-dehors d’une sélection de missions plutôt originale et réussie via un tableau de parchemins punaisés, cela se limite à un ou deux choix par chapitre, et, à la toute fin, l’accumulation de ces décisions ouvrira l’une des trois fins. Il n’y a pas d’arcs ou de grosses divergences en cours de route, juste quelques scènes bonus à débloquer.

Et s’il y a bien sûr possibilité de romance avec l’un des deux dragons, il est à noter que, pour une fois, la fin où ils restent simplement amis est aussi une bonne fin, et qu’elle est complète. Vous n’aurez pas à subir injustement un game over éclair ou une conclusion tronquée et bâclée si vous ne réussissez pas à conquérir.

Pour citer un dernier point presque anecdotique, le jeu dispose d’un doublage minimal, c’est-à-dire que certains onomatopées et interjections basiques sont doublés et utilisés pour ponctuer des phrases. Kerr lâchera parfois ainsi un « What the hell! » pour exprimer son déplaisir. Personnellement, c’est un astuce que je trouve un peu gadget, mais elle a le mérite d’exister.

Vous l’aurez compris, j’ai beaucoup aimé Autumn’s Journey. S’il n’est pas exceptionnel, au sens qu’il ne détrônera pas les maîtres du genre, bien trop court et classique pour cela, c’est tout de même un peu petit jeu très bien fait, sans prétention extraordinaire mais réalisé avec amour, et qui vous fera, je l’espère, passer un bon moment.

Et en plus, c’est gratuit. Alors allez-y.

Skarn

Dysfunctional Systems, épisode 1 – Damned if you do, Damned if you don’t

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La place grandissante que se font les visual novels sur Steam grâce à Greenlight est des plus réjouissantes, déjà parce que ça montre que la communauté des amateurs du genre est suffisamment active pour rivaliser avec les « vrais jeux », mais aussi et surtout parce que c’est diablement plus simple pour ranger ses copies virtuels ! Plus besoin de me dépatouiller avec des fichiers éparpillés n’importe où dans mon disque dur, Steam range et lance tout depuis la même page. Il y a des choses qu’on peut reprocher au système Greenlight, mais au moins il ne coupe pas la route à des jeux différents de la norme.

Bon après, il aura fallu la nouvelle du ralentissement des activités de Dischan pour que votre fainéant de serviteur se décide à jeter un coup d’oeil à leur jeu, le premier épisode de Dysfunctional Systems, disponible sur Steam (uniquement en anglais) pour seulement 5€ (et d’ici à ce que je finisse d’écrire cette critique, ils ont lancés un Kickstarter pour financer la suite du jeu). J’avais bien aimé Juniper’s Knot, malgré son rythme lent et anti-climatique, et j’étais quand même intrigué de voir ce que le studio ferait avec un projet plus ambitieux et orienté Science-Fiction.

Notez avant de continuer que cette critique contient des spoilers majeurs sur la trame de ce premier épisode.

(Et parce que je suis vraiment lent, il y a maintenant une super promotion sur le jeu jusqu’à Dimanche. Le premier épisode est à seulement 1€ !)

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Preview de Starswirl Academy – Le VN de l’amitié magique !

Starswirl Academy Title

Hier, je newsais la sortie de la démo de Starswirl Academy, un VN amateur mettant en scène les personnages de My Little Pony dans un environnement Katawa Shoujo-esque. Avant d’en parler ici je ne connaissais absolument pas ce projet, bien que je me doutais que parmi tous les projets de fan-game MLP il existait bien un ou deux VNs. Agréablement surpris par les screenshots disponibles sur le site de Zap Apple, plutôt agréables à l’oeil, j’ai décidé de lire cette démo d’une bonne demi-heure afin de voir ce que peut bien donner cet espèce de Pony Shoujo.

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Hate Plus : L’échec de la quête personnelle

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Le début de l’année 2012 a été un moment marquant pour la petite industrie des VN occidentaux grâce à l’impact de la sortie de Katawa Shoujo, mais aussi de celle d’Analogue : A Hate Story, deux jeux dont l’influence s’est étendue au-delà de leur niche d’origine. Cette année, Christine Love a décidé de reprendre l’univers de son jeu en lui donnant une suite : Hate Plus. Mais avant d’en parler, on va rapidement aborder Analogue et placer le contexte.

Attention, cet article contient des spoilers, en particulier pour Hate Plus.

Analogue propose au joueur d’incarner un investigateur ayant pour mission d’inspecter l’ordinateur de bord du Mugunghwa, un vaisseau spatial de colonie coréen qui avait disparu pendant des siècles et dont la totalité de l’équipage est retrouvé mort. L’investigateur interagit avec *Hyun-ae, une IA qui se présente comme la personne en charge de la sécurité du vaisseau et qui va l’aider à découvrir ce qui s’est produit.

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