Monster Girl Quest – A not so guilty pleasure

De part de la nature même des sujets évoqués dans cet article, la plupart des liens qu’il contient sont NSFW.

2010, quelque part au Japon

Le professeur Torotoro décide de créer le visual novel parfait. Sa recette est aussi simple qu’efficace.

Tout d’abord, il met dans son chaudron tout plein de monster girls…

Le phénomène Monster Girls

L’emploi dans la fiction, les mythes, les légendes et les religions, de créatures fantastiques à base humaine mais intégrant des éléments d’autres espèces (minotaures, sirènes, anges…) ou des particularités physiques hors-normes (gigantisme, cyclopie, multiples paires de bras…) est littéralement aussi vieille que la civilisation, avec des traces remontant jusqu’au paléolithique.

Les auteurs récents continuent à puiser dans ce vivier, ainsi qu’à l’enrichir, et le Japon ne fait pas exception, de Miyazaki à Yozakura Quartet. Parmi toutes ces interprétations, certaines se démarquent par une esthétique moe très poussée, adoucissant les traits des créatures humanoïdes, réinventant celles purement monstrueuses sous une forme anthropomorphique, et les féminisant si besoin est. Ces variations toutes particulières sont regroupées sous l’anglicisme monster girl.

 

Illustration du Jabberwock par John TennielIllustration du Jabberwork dans la Monster Girl Encyclopedia

Exemple : Le Jabberwock, célèbre créature de l’univers d’Alice au pays des merveilles, dans son interprétation classique contre sa réinvention en monster girl.

Mais plus que l’origine géographique et le style de leurs représentations, les monster girls s’opposent aux autres monstres au féminin car elles sont mises en scène de façon à créer de l’attachement émotionnel plutôt que de la pitié, du rejet ou de l’antagonisme. Quelques images expliqueront cela bien mieux qu’un long discours :

Arachné, version de Gustave Doré

Arachné, héroïne tragique de la mythologie grecque, revisité par Gustave Doré (XIXème) qui la dépeint sous la forme d’un être mi-femme mi-araignée, dans une scène de sa série d’illustrations sur les enfers de Dante.

Lolth, deésse dans l'univers de Donjons & Dragons

Lolth, la déesse araignée dans l’univers de Donjons et Dragons (jeu de rôle publié pour la première fois en 1974), mère d’une espèce d’êtres à son image chimérique, les driders.

Arachne, créature de la Monster Girl Encyclopedia

Une arachné, l’une des espèces de monster girls recensée par la Monster Girl Encyclopedia (2010).

Bien que ces trois dessins partagent une thématique commune, un être hybride mi-femme mi-araignée, l’intention est toute différente entre une tisserande torturée, une destructrice mère des monstres et une ambigüe créature à la tenue ouvertement sexy. Seule la dernière version rentrera donc dans la catégorie qui nous intéresse.

 

La présence de monster girls dans la culture pop japonaise, en particulier de la très répandue catgirl, ne date pas d’hier. Wikipédia avance d’ailleurs la date de 1924 pour les premières nekomimi. Personnages secondaires ou protagonistes, dans des pantalonnade ou des œuvres de qualité, elles restent un gisement régulièrement exploité.

Mais le phénomène a pris un sacré coup d’accélérateur vers 2010, avec la sortie coup sur coup de plusieurs titres majeurs explorant ce genre bien plus en profondeur, en y intégrant de nombreuses créatures de multiples mythologies et aux modifications physiques plus extrêmes que de simples oreilles et une queue. Trois noms sont à retenir :

Extrait de la couverture du premier volume de Monster Musume

Monster Musume no Iru Nichijou, manga de Okayado, réécriture légalement autorisée à la vente au moins de dix-huit ans (l’honnêteté m’interdit d’écrire « tout public ») de ses précédents essais plus érotiques. Tous traitent de la vie de tous les jours dans notre monde moderne d’êtres dont le corps n’est pas forcément adapté (lamia de plus de huit mètres de long dans les transports, sirène sur la terre ferme…).

Extrait (titre) de la couverture du premier volume de la Monster Girl Encyclopedia

La Monster Girl Encyclopedia par Kenkou Cross, qui raconte les habitudes d’un grand nombre de monster girls dans leur environnement naturel (un monde de high fantasy), dont quelques espèces plutôt inattendues comme la cocatrix, Charybde et Scylla… Une attention toute particulière est apportée à la description de leurs rituels nuptiaux.

Illustration de la boîte du premier jeu Monster Girl Quest

Et Monster Girl Quest, sujet du présent article.

À noter que tous ces projets sont encore en cours d’une façon ou d’une autre à la date d’écriture de cette article (nouveaux chapitres pour Monster Musume, nouveaux suppléments pour l’encyclopédie, spin-off pur RPG pour Monster Girl Quest), et restent ainsi des pierres angulaires du mouvement. Ils se sont également beaucoup influencés mutuellement, avec même des collaborations explicites (Kenkou Cross est par exemple le chara designer d’Alice, l’héroïne de MGQ).

Il n’aura également échappé à personne que les éléments que je viens de citer sont tous liés plutôt étroitement à la chose, mettant régulièrement en avant la sexualité de leurs héroïnes et décrivant crûment leurs relations charnelles avec les humains, généralement au masculin. Ou, avec une formulation moins alambiqué : Du cul, du cul, du cul !

Et effectivement, cette expansion de l’univers des monster girls obéit en premier lieu au désir de répondre à un certain fétichisme. Combiné au fait que la scène underground est souvent étroitement lié à une certaine vision de la pornographie, en particulier au Japon (mais pas que, comme le rappellent par exemple certains comics indie américains), et que, comme le dit l’adage, « le cul, ça vend », ces œuvres précises sont les plus distribuées et influentes.

Ensuite, elles doivent justement leur popularité au fait qu’elles ont construites quelque chose autour de ce fantasme, dépassant leur statut d’enchaînements de scènes X pour bâtir des mondes cohérents. Il est donc plus que réducteur de les résumer uniquement à cela.

Mantis - Monstre de la Monster Girl Encyclopedia

Certains monstres originaux ont d’ailleurs des concepts plutôt intéressants.

 

Puis le professeur Torotoro ajoute de vrais morceaux de Superior…

Superior

Superior est un manga de Ichtys maintenant terminé paru à partir de 2004 au Japon chez Square Enix, puis publié en intégralité quelques années plus tard en France chez Ki-oon. Il comporte au total de 15 volumes, artificiellement séparés en deux séries (Superior et Superior Cross) à cause d’un changement de magazine de prépublication.

Malgré des qualités certaines, il est relativement peu connu, mais a clairement été lu par un certain créateur.

L’histoire se passe dans un monde de high fantasy à forte inspiration JRPG, où monstres et humains se livrent une guerre destructrice depuis une éternité. À la tête des premiers se trouve le Roi Démon, être aussi mystérieux que surpuissant. En défenseur des seconds, le courageux Héros, l’élu des hommes.

Cependant, le Héros de cet génération a la particularité d’être un idéaliste d’un incurable optimisme, qui pense que l’humanité et les monstres peuvent cohabiter et qu’une solution pacifique à ce conflit est possible, plutôt que l’élimination totale de l’autre camp qui est la thèse privilégiée des têtes couronnées.

Couverture du tome 2 de Superior (édition française)Monster Girl Quest - Luka

Son pire ennemi est sa propre candeur, le rendant naïf et vulnérable. En particulier, il ne peut exprimer son plein potentiel l’arme à la main car son désir de ne pas faire de mal à ses adversaires retient son bras. Mais le destin mettra rapidement sur son chemin une lame enchantée lui permettant de faire éclater son talent tout en respectant ses idéaux.

Notre histoire commence alors qu’il rencontre au détour de sa quête une jeune monstre mystérieuse, qui, intriguée par son comportement singulier, se décide à l’accompagner.

Couverture du tome 1 de Superior (édition française)Première apparition d'Alice dans Monster Girl Quest

Celle-ci se révèle bien vite disposer de pouvoirs magiques absurdes, qui font fuir ou plier le genou à tous les autres monstres, mais qu’elle n’utilise que quand le Héros a le dos tourné.

Mais qui peut-elle bien être en réalité ?

 

Plagiat ? Pas vraiment.

Dans la pratique, passée la correspondance presque parfaite des situations initiales et quelques thématiques récurrentes qui résonnent en harmonie, comme un optimisme permanent ou encore une place prédominante donnée à l’archétype du savant fou… les scénarios de Superior et Monster Girl Quest divergent au final assez rapidement et suivent ensuite des voies très différentes.

Il est évident que le scénariste de MGQ a lu Superior. Mais plus qu’une volonté de reprendre sans effort un canevas déjà existant, j’y vois plutôt une influence forte sans intention maligne.

Il faut se rappeler que lorsque le premier chapitre de Monster Girl Quest est sorti début 2011, il s’agissait de la première véritable création de Torotoro Resistance, et, bien qu’il soit déjà d’excellente qualité, il est encore celui où ils cherchaient leur voie, construisaient leur univers, et où transparaissaient le plus clairement les œuvres les ayant inspirées, qu’il s’agisse d’un hommage volontaire ou d’une résurgence inconsciente, que ce soit Superior, la saga des Dragon Quest (nombreux exemples, à commencer par une slime comme tout premier ennemi du jeu), et de façon générale les JPRG… Il y a des tas d’autres références qui transparaissent ici et là, Superior est simplement l’une des plus marquées.

 

Et enfin, il y déverse des tas de bonnes choses.

Des tas de bonnes choses

Une composition sonore basée sur des musiques libres dont du Chopin. Mais une de celles les plus souvent associées au jeu est 最期のレクイエム de Rengoku Teien, groupe sur lequel je n’ai malheureusement pas grand chose à vous dire faute de comprendre le japonais. Dans MGQ, elle est la musique associée aux mythiques Chevaliers Célestes.

Un système de combats inspiré de RPGs extrêmement old school, plus proche des vieux titres du début de la micro-informatique que de la dernière fournée HD. Les affrontements sont généralement extrêmement scénarisés, avec la nécessité de trouver la bonne parade aux techniques des ennemis pour espérer triompher. Bref, il faut souvent réfléchir un peu, même s’il y a tout de même parfois un facteur chance… et que votre déesse protectrice peut vous souffler la solution en cas de blocage.

Énormément d’humour, d’auto-dérision et de regards en coin au quatrième mur, comme Alice se plaignant de la présence d’une compétence d’une nullité honteuse dans notre menu, mais jamais d’attaques contre le genre ou les lecteurs, ni de bouffonnerie particulièrement grossière (OK… sauf Amira et sa bande). On rie avec le jeu, pas du jeu.

Des personnages excessivement attachant, des primordiaux comme Luka, Alice et les Quatre Chevaliers Célestes aux plus secondaires comme les Quatre Bandits.

Un vrai scénario, qui, bien qu’il enfile les clichés, le fait avec temps de bonhomie et d’entrain qu’il est difficile de ne pas se laisser porter. D’autant qu’il réserve tout de même quelques surprises à ne pas négliger, avec même des moments sincèrement tragiques.

Une durée de vie conséquente, en dizaines d’heures, et ce en l’absence de mécaniques uniquement dédiées à gagner du temps (malgré quelques monstres de remplissage il faut l’admettre).

Des passages d’anthologie, avec un côté parfois presque stupidement épique mais tellement agréable, notamment à la fin des seconde et troisième parties.

Et j’en passe.

 

Mais voilà que, pas du tout accidentellement, le professeur Torotoro ajoute un autre ingrédient à sa mixture : l’agent chimique X.

L’agent chimique X

Autant cesser de tourner autour du pot : Le sous-titre du jeu est Lose and Be Raped. Je crois qu’il est difficile de faire plus explicite. En comptant toutes les scènes X, j’arrive à une moyenne très approximative d’une tous les quarts d’heure. Il se passe rarement plus de temps sans qu’une monster girl essaye de tripoter le Héros.

De plus, il s’agit effectivement de viols purs et simples, Luka étant forcé à avoir des relations sexuels contre son gré avec à peu près tout ce qui arbore une poitrine.

Cependant, il me paraît important de souligner plusieurs points :

  • Ces scènes sont facultatives, et ne se déclenchent que si Luka est vaincu au combat. Les seules scènes obligatoires sont celles de la toute mignonne romance entre Luka et Alice (ainsi que deux moments un peu bizarres mais consentants également), qui ne seront guère sujettes à réprimandes.
  • Elles sont traitées comme de mauvaises fins, avec un Game Over juste derrière, et souvent couplées à une continuation funeste (Luka peut être dévoré après ou pendant, utilisé jusqu’à mourir d’épuisement, conservé comme esclave pour le reste de sa vie…).
  • Ces scènes sont écrites de façon à émoustiller le joueur masculin, et bien qu’ils s’agissent de viols dans l’histoire, le champ lexical employé est celui des fantasmes de domination consentante et non forcée.

Bref, on est très loin d’une apologie du viol, et plutôt dans le procédé narratif assez malheureux pour glisser un maximum de scènes érotiques où un mâle humain soumis a des relations sexuelles avec une créature inhumaine dominatrice.

Il faut également admirer les exploits que Monster Girl Quest réussit autour de ces moments.

Déjà, normalement, plus il y a de cul moins il y a de scénario, ne serait-ce que parce que le temps manque pour développer ce dernier. Et pourtant, malgré cette fréquence élevée dans le hentai, MGQ n’a aucun problème à installer ses personnages et son histoire. Un des commentaires plus récurrents sur ce jeu est d’ailleurs I came for the porn, I stayed for the plot. (« Je suis venu pour le porno, je suis resté pour le scénario. »).

Deuxièmement, il parvient à donner une cohérence à ces scènes. Dans beaucoup de VNs avec un scénario, les scènes X sont saupoudrés sans aucune conviction à la manière d’inserts hard, prêtes à être retirées pour la version console, et n’apportent que du malaise tant elles jurent souvent avec le reste de l’œuvre.

Or, tout à l’inverse, MGQ a littéralement été construit comme un autel en l’honneur de la téraphilie. L’univers en général est bâti autour du sexe, de la tension sexuelle entre les humains et les monstres, qui n’ont pas le droit, par commandement divin, de s’accoupler, de la nécessité de ces relations pour les monstres, qui sont des espèces intégralement féminines qui ne peuvent se reproduire sans les hommes…

Alors oui, ça fricote beaucoup, énormément même. Mais dans un monde où il existe un lieu se nommant le village des Succubes, ce serait plutôt l’inverse qui serait étonnant.

Et, pour la blague, MGQ réussit à quelques moments à se révéler moins stupidement sexualisé que bon nombre de RPGs plus grand public, notamment avec certaines armures féminines :

Armure hyper-sexualisé et inutile qui peut être portée dans Final Fantasy XISprite de Sara dans Monster Girl Quest

D’un côté, ce qui fut un des MMORPG les plus populaires. De l’autre, un jeu hentai. Cherchez l’erreur.

Bon, d’accord, ce n’est pas vraiment un score nul au bingo, et l’espèce de bikini d’Alice aperçu plus haut contredit totalement mon exemple choisi avec minutie pour le plaisir de troller. Mais je trouvais cela assez amusant pour le signaler.

 

Et c’est ainsi que naquit Monster Girl Quest, le meileur Visual Novel de tous les temps !

De la qualité là où on ne l’attend pas

Cette description est volontairement exagérée. MGQ n’est probablement pas le meilleur VN du monde, et même dans mon classement personnel il n’occupe pas la première place (bien qu’il soit sans problème dans les 5 premiers). Et la présence de nombreux éléments de RPG, tout comme l’absence d’arcs ou de choix avec une importance à long terme, pourrait même lancer un débat stérile, avec une sacrée dose de mauvaise foi, sur sa classification en VN.

Mais cela n’empêche pas que le jeu est surprenamment bon. Voire très bon. Voire très très bon. C’est fun à lire et à jouer, il y a une vraie histoire, les personnages sont sympathiques à un point qui devrait être interdit, et certains moments sont absolument mémorables pour de bonnes raisons.

Bref, c’est totalement de la bonne, et il serait fort à parier que sans son image de jeu hentai, et l’omniprésence de relations sexuelles explicites, il aurait pu connaître un bon succès en-dehors de la scène underground.

À partir d’un fantasme comme moteur créatif, et économique, Torotoro Resistance a fait le pari, réussi, de construire un véritable jeu par-dessus, au lieu de se contenter d’enfiler les séquences masturbatoires. C’est assez incroyable à lire, une expérience fascinante qui nous rappelle que c’est le talent de ses auteurs qui fait la qualité d’une œuvre, pas son budget, son thème ou ses intentions initiales.

 

tldr; Si vous êtes majeur, jouez à Monster Girl Quest. Et ce même si son contenu olé-olé vous laisse froid.

Vendre le Visual Novel au monde

Questions

Le Visual Novel est à l’heure actuelle un marché de niche, avec une communauté minuscule. Et comme tout groupe de petite taille, elle aspire à s’agrandir. Mais comment draguer le public ?

Mise en situation : Vous êtes dans une convention et vous devez convaincre un ou une jeune ingénu(e) qui vient de s’arrêter sur votre stand, par vos chatoyantes affiches attirée(e), que les Visual Novels, c’est trop bien, en particulier celui que vous éditez/créez/traduisez/adorez. Sauf qu’évidemment, la personne concernée a plein de questions et des remarques pénibles, comme :

Mais c’est quoi un Visual Novel ?

Question simple mais pourtant incroyablement épineuse, évoquée jusque dans la FAQ de ce même site. En effet, les seules constantes entre deux VN semblent être :

  1. Le texte comme élément central
  2. Le format numérique
  3. L’omniprésence des illustrations

Si vous enlevez le premier, vous retrouvez avec un anime. Si vous retirez le second, cela devient un manga. Supprimer le dernier et vous obtenez un livre numérique « ordinaire ».

Tout le reste est facultatif, même si d’autres éléments, comme la musique, sont rarement absents. La possibilité de faire des choix est souvent citée mais elle n’est en rien propre au médium. Certains de ses plus éminents ressortissants la boudent sans complexe (les Naku Koro ni par exemple), tandis que d’autres supports le permettent (RPG, fictions interactives, livres-jeux…).

Ensuite, il existe plusieurs autres points qui même s’ils ne sont pas nécessaires sont profondément ancrés au point que toute critique d’une œuvre qui ne les inclue pas évoquera leur absence (« pour une fois », « contrairement à d’habitude ») :

  • Le respect de codes graphiques propres à l’animation japonaise
  • La romance

Le premier point est rarement repoussant pour les néophytes. Déjà, car ils viennent souvent de ce milieu, et c’est donc plutôt un atout. Ensuite car le style manga est maintenant relativement intégré dans la culture visuelle moderne, avec nombre d’œuvres diverses, parfois très éloignées des médiums dessinés (les robots géants chamarrés de Pacific Rim), qui s’en inspirent, en reprennent des éléments.

Mais le second amène souvent à l’interrogation suivante.

C’est un jeu de drague ?

Le VN doit être un des rares genres où une partie de créateurs se sentent obligés de préciser le sexe du protagoniste et de ses différentes conquêtes potentielles dès le titre de l’annonce officielle de leur projet. Le message d’introduction sera d’ailleurs généralement accompagné de la liste exhaustive de ces personnages.

Plus que la romance elle-même, c’est sa mécanisation qui est souvent moquée. Utilisation de statistiques chiffrées pour évaluer les émotions, découpage scénaristique étanche selon la demoiselle ou le damoiseau choisi(e), Game Over si l’affection n’est pas assez grande, nécessité de recommencer jusqu’à avoir séduit tout le harem pour accéder à la fin ultime…

L’utilisation inconsidérée et maladroite de ces mécaniques a aussi contribué à en accroître le rejet. Qu’une histoire de robots géants qui affrontent des monstres tout aussi démesurés change du tout au tout selon que le héros préfère sa voisine de classe à son amie d’enfance est souvent assez artificiel.

Cependant, si c’est un élément qui peut prêter à sourire, il commence à se répandre dans d’autres jeux forts populaires. Persona est bien sûr le premier nom qui vient à l’esprit mais nombre d’autres RPG incluent des métriques de la bonne entente, et plus si affinités, des personnages, parfois avec un brin de second degré.

C’est une question de dosage. Si le titre est construit autour de la possibilité de séduire de jolis minets, alors il faut l’assumer. Si c’est une mécanique secondaire, elle doit être considérée comme telle, de la même façon que Final Fantasy X n’est pas rangé dans les jeux de sports malgré la possibilité d’y faire du blitzball.

C’est pas un truc de cul ?

Jeu : Allez sur VNDB (http://vndb.org/) et comptez le nombre de fois qu’il vous faut cliquer sur Random visual novel avant de tomber sur un jeu à la jaquette NSFW. Répétez ensuite l’expérience, mais en vous arrêtant dès que vous tombez sur un jeu disposant d’au moins une version 18+.

S’il y a effectivement un gros effort depuis plusieurs années pour effacer l’équivalence VN=scènes de fesses, aussi bien en Occident (nombre de jeux indépendants) qu’au Japon (Steins;Gate, 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors…), ce n’est qu’une goutte d’eau par rapport à plus de 30 ans de production comportant des scènes érotiques. Production qui continue encore aujourd’hui partout dans le monde.

Cela inclue bien sûr des œuvres à caractère purement pornographique, mais aussi une spécificité propre au VN : De nombreux récits centrés sur totalement autre chose comprennent une partie de jambes en l’air à un moment de l’histoire. Ces scènes sont souvent assez courtes, n’occupant qu’une portion congrue de la narration, mais bien présentes.

Ce phénomène soulève bien des passions dans la communauté, entre ses détracteurs et ses défenseurs. Mais c’est un fait qu’il contribue à cette stigmate, cette association entre le VN et le hentai, et ce même si l’épisode moyen de Game of Thrones contient plus de nichons que le Type-Moon moyen.

En effet, si un amour platonique, même écrit avec les pieds et calibré comme une formule mathématique, prêtera au plus à la dérision, le sexe est un tabou, généralement associé à des créations bas de gamme dont le seul intérêt repose justement sur la pornographie.

De là, soit vous avez de la chance et le titre que vous défendez est tout public, auquel cas vous pouvez énergiquement répondre par la négative à la question. Soit il porte la mention « Interdit aux mineurs » pour de très bonnes raisons, et c’est là son principal argument de vente, aussi n’avez-vous pas à le cacher.

Parfois également, la présence de ces scènes peut se justifier. Ainsi, dans Saya no Uta, il peut être argué, même si c’est très débattable, que les relativement nombreuses scènes de sexe contribuent à l’ambiance malsaine générale.

Mais si vous êtes vraiment maudit et qu’il s’agit d’un nakige tout mignon et pourtant 18+, votre argumentation va devenir compliquée. Parfois, il n’y a juste pas de bonne explication, le passage est juste gratuit (exemple : la scène de la succube dans Tsukihime), c’est un défaut et il faut l’assumer. Chercher à défendre l’indéfendable ne peut aboutir à rien de bon.

Mais c’est un bouquin en fait ?

Il y a des gens qui n’aiment pas lire. C’est comme ça, c’est la vie. Vous n’arriverez donc logiquement jamais à leur refiler un VN. Cela reste un genre beaucoup trop littéraire, qui passe par la consommation d’un pavé, qui plus est sur l’écran. Pour donner un ordre d’idée, Katawa Shoujo contient plus de mots que le Seigneur des Anneaux.

Ainsi, si un poster réussi peut suffire attirer l’attention, il faut se faire à l’idée que beaucoup fuiront en voyant plus de deux lignes de texte.

J’avais essayé de lire « Nom d’un VN assez connu » mais j’ai jamais réussi à dépasser la première heure

Un nombre non négligeable de VN pourtant populaires ont un démarrage poussif. Ce n’est pas une trahison que de le reconnaître.

Cela peut provenir d’une présentation assez longuette de nombreux protagonistes dès le départ, avec des éléments de leur vie de tous les jours pour établir un contexte avant que l’élément perturbateur ne débarque. Si c’est mal géré, cela crée une série de scènes où il ne se passe littéralement rien, puisque l’histoire n’a pas encore démarré.

Il y a aussi parfois des problèmes propres à l’écriture. Un style lourd, répétitif, que ce soit d’origine ou provoqué par la traduction, est aussi pénalisant pour un VN que pour un livre ordinaire. Un VN peut ainsi abriter d’excellentes idées, de très bons personnages, un scénario grandiose… et être écrit avec les pieds.

La durée de vie, représentée par un nombre de mots, étant parfois utilisée comme argument commercial, certains auteurs peu scrupuleux ont aussi tendance à diluer la sauce. Il y également des rumeurs d’écrivains payés au mot ou à la ligne (comme Balzac), mais je ne retrouve plus mes sources, donc laissons-leur le bénéfice du doute.

De plus, certains des VN les plus connus, grâce à leurs innombrables adaptations, sont aussi logiquement les plus vieux. Ils comportent donc parfois des lourdeurs d’un autre temps, des éléments de narration considérés alors comme la norme mais qui sont depuis tombés en désuétude, des astuces de présentation autrefois novatrices qui passent mal maintenant. Nous parlons d’un médium relativement jeune, qui plus est sur un support (le numérique) en changement perpétuel, et dix ans d’écart représente une éternité de bouleversements.

Je lis surtout dans les transports. Est-ce que cela fonctionnera sur mon téléphone/ma console portable ?

Miracle de l’évolution de la technologie, pour bon nombre de titres récents produits par la communauté, la réponse est oui. L’apparition de moteurs multi-plateformes (Ren’Py) et de VN web en JavaScript y est pour beaucoup.

Mais cela n’empêche pas certains titres d’être encore enfermés dans un écosystème où Windows, voire une certaine version de Windows, avec les caractères non-Unicode en japonais et quelques magouilles dans les DLL, est nécessaire. Dans ce genre de cas, un bon tutoriel est le mieux qui puisse être fait à moins de tout recoder soi-même (ce que certains font).

Réponses ?

J’ai sans doute oublié un certain nombre d’interrogations courantes du public. Mais il y a deux points sur lesquels j’aimerais m’attarder :

Une vision par défaut négative

À cause de sa relation étroite avec le hentai, le VN renvoie par défaut à l’image de l’otaku enfermé dans sa chambre avec ses figurines, ses dakimakura, ses posters et sa boîte de mouchoirs. C’est évident biaisé, comme d’associer les mangas et les animes en général à ce cliché, mais les réputations ont la vie dure.

Cela a pour conséquence que le VN est de base coupable, et chacun de ses défauts sera utilisé contre lui, tandis que ses qualités seront minimisés. Ce qui est complètement idiot. Tout titre a ses faiblesses. Personne ne descend en flammes Zelda 64 à cause du problème d’ergonomie des bottes de plomb dans le temple de l’eau (nécessité d’ouvrir le menu à chaque fois, ce qui prend des siècles). Pourtant, certains tirent à boulets rouges sur Deus Machina Demonbane à cause de la scène où Nyarlathotep sodomise le Nécronomicon (bon, OK, j’admets que cet exemple est un rien provocateur, et, non, vous n’aurez pas d’image).

Plutôt que de chercher à défendre des faiblesses réelles, il faut les assumer et passer au sujet suivant : les qualités réelles qui les surclassent.

Une œuvre n’est pas le genre, le genre n’est pas une œuvre

Il y en a qui attaquent le VN dans son intégralité, comme si l’ensemble était responsable des faiblesses particulières de ses composants.

Inversement, d’autres défendent le VN en bloc, comme si s’attaquer à ses éléments les plus corrompus revenait à agresser le genre en général. Ce faisant, ils ne font que renforcer l’amalgame.

Le VN est un genre littéraire, comme le roman, le théâtre, la poésie. Il est constitué d’œuvres qui elles sont indépendantes. Certaines sont des merveilles, d’autres des torchons.

Il y a des titres bons. Il y a des titres mauvais. Il y a des titres globalement bons, mais avec des faiblesses éléphantesques qu’on leur pardonne à cause de leurs autres qualités.

Et un titre bon ne l’est jamais que dans sa catégorie. Une historiette d’amour en milieu scolaire contemporain ne plaira jamais à tout le monde, même si elle est une merveille d’écriture, de découpage, de construction. De même pour une nouvelle de fantasy, un récit de SF…

Cela a des conséquences impromptues. Si les fans de VN ont tendance à s’agglutiner pour des raisons techniques (même problématique d’outils, de distribution), force est de constater qu’ils n’ont souvent pas grand chose en commun sur les autres points. Qu’est-ce l’amateur de space opera avec des mechas va bien pouvoir raconter à la fanatique de romantisme gothique dans une époque victorienne uchronique ?

Les difficultés à cimenter une communauté viennent peut-être de là. Le VN est un moyen d’expression, et peut-être une critique de Kara no Shoujo aurait-elle plus sa place sur un site de romans policiers qu’à côté de l’annonce de la sortie de Boob Wars: Big Boobs vs Flat Chests.

 

Ce pavé (il paraissait moins long sur mon fichier de brouillon) n’entend pas apporter de réponses tranchées, mais juste proposer des pistes de réflexion. Si vous avez des idées, des remarques, des tomates à lancer, les commentaires sont là pour cela.

Exogenesis – Interview avec Nico et Kuromai

[English version available here]

Ces derniers jours, nous vous avons parlé d’Exogenesis, un visual novel de Kwan qui semble faire tourner des têtes dans le monde entier. Après une première version de démo, le jeu a finalement atterri sur Kickstarter et sur Greenlight où il a connu un certain succès. Relayé par des sites célèbres comme Siliconera, Indie Statik et même Yahoo! Japan, Exogenesis a même reçu l’honneur être recommandé par Kotaro Uchikoshi lui-même, auteur de la série de visual novel Infinity (Ever 17, Never 7, …) et de la série Zero Escape, dont s’inspire beaucoup Exogenesis.

Afin de mettre en lumière ce projet qui le vaut bien, le Projet Saya a pu interviewer Nico, chef de projet et fondateur de Kwan, ainsi que Kuromai, dessinatrice française et chara designer d’Exogenesis.

Est-ce que tu peux te présenter et parler un peu de Kwan ?

Nico : Salut! Je m’appelle Nico et j’ai fondé Kwan afin de pouvoir réaliser le rêve de toute une vie, produire un jeu qui touchera les gens autant que d’autres jeux ont pu me toucher. Kwan se compose principalement de moi et Alfie, notre programmeur, aux Philippines, de notre character artist Kuromai, en France, et de notre background artist Vinsensius, en Indonésie. Nous avons aussi quelques amis compositeurs et animateurs qui nous donnent un coup de main

Spécialement pour vous, français, Kuromai répondra aussi !

Kuromai : Moi c’est Kuromai, passionnée de jeux vidéos, d’animes, manga, de la culture japonaise en général, et par dessus tout de dessin.

Parle nous d’Exogenesis, comment est-ce que l’idée de ce jeu t’est venue ?

Nico : Exogenesis est une histoire post-apocalyptique où Yu, un ex-chasseur de trésors, tente de ramener sa soeur Miho à la vie. C’est difficile de savoir quand exactement l’idée est venue, mais j’ai pensé que le Japon post-apocalyptique pouvait être un univers sympa à explorer.

Kuromai : Un jour j’ai reçu une note sur Deviantart avec une simple phrase qui disait « Hey, si tu as le temps, va voir cette annonce ».  C’était une annonce pour un job de character design pour un jeu. Habituellement je répond par la négative, mais là j’ai postulé quand-même, même si l’annonce ne donnait que peu de détails, voir aucun, sur le jeu. Après avoir pris contact, j’ai tout de suite été emballée par la motivation et le sérieux de Nico. Et les personnages, c’est ce que j’aime dessiner.

Exogenesis
Dès l’introduction, Exogenesis ne nous ménage pas.

Comment avez-vous décidé de faire appel à Kickstarter ?

Nico : Je finançais le jeu sur mes économies, ce qui de base n’était pas très viable, et nous voulions pouvoir faire travailler tout le monde à plein temps. Sans cela, il aurait pu se passer des années avant la sortie d’Exogenesis. Nous avions pensé que Kickstater était la plate-forme dont nous avions besoin car sa communauté est bien plus grande que celle d’Indiegogo ou de n’importe quel autre site de financement participatif.

Kuromai : J’ai déjà donné pour quelques projets sur Kickstarter, donc je savais que c’était le bon choix. Par contre c’est un peu risqué, c’est ça passe ou ça casse. C’est stressant.

Vous attendiez-vous à autant d’attention de la part du monde entier ?

Nico : Non, absolument pas. Parler à un média français est quelque chose que je n’aurais jamais imaginé. Nous pensions pouvoir facilement atteindre les communautés anglophones de lecteurs de visual novel, mais pas plus. L’article de Yahoo! Japan a été une véritable surprise. Le Japon est la capitale des visual novel, et il nous regardent nous – c’est vraiment grisant.

Kuromai : Pour être honnête, rien que de voir le nombre de Backers actuels, j’ai encore du mal à y croire. Comment, et surtout pourquoi les gens s’intéressent à nous ? Je pensais, au début, que je travaillerai pour un jeu qui n’intéresserait que quelques personnes, un projet de VN parmi les milliers déjà existants, mais je m’aperçois que c’est bien plus que ça ! On arrive à sortir du lot et je pense que c’est grâce au scénario qui est différent de la multitude de jeux de séduction, des eroge, bref tout ce qui est en dessous de la ceinture, qui sont produits à outrance.

Exogenesis brooch
Comme dans tout bon jeu d’aventure, vous pourrez récolter des objets qui serviront à résoudre des énigmes.

Est-ce que vos ambitions ont changé après toute cette attention ?

Nico : La pression de faire un bon jeu a bien augmenté, mais nos objectifs restent les mêmes. On ne veut pas viser la Lune avec le peu de ressources dont nous disposons, surtout que ceux ayant le plus de travail ont dû se mettre en hiatus ou annuler leurs projets. Nous avons une feuille de route que nous allons suivre à la lettre si nous arrivons à sortir le jeu.

Vous dites souvent que Exogenesis est très inspiré par les séries Zero Escape et Phoenix Wright, mais est-ce que d’autres œuvres, jeux-vidéo ou non, ont influencé la création d’Exogenesis ?

Nico : Chaque œuvre est un concentré de ce qu’on aime, comme un miroir de soi. Cela dit, je suis sûr que Cross Game a eut une influence sur la scène d’introduction du jeu où l’un des personnages meurt. Je ne pensais pas à Cross Game au moment de l’écrire, mais j’ai vraiment apprécié la façon dont l’auteur, Mitsuru Adachi, a mis en place la dynamique de relations entre les personnages par une mort au tout début.

Exogenesis bar
Un bar perdu au fin fond d’une cité post-apocalyptique.

Pour l’instant, quel est le plus grand obstacle que vous ayez rencontrer lors de la production d’Exogenesis ?

Nico : Le plus grand obstacle a en fait été de trouver un partenaire pour nous amener sur Kickstarter. Nous avons tenté quelque chose avec le studio mentionné dans notre vidéo de présentation, mais cela nous a fait manquer une belle occasion. Je me sens totalement responsable de ça et cela m’a appris à être prudent avec les gens lorsque je donne le bénéfice du doute.

Comment on se sent quand Kotaro Uchikoshi en personne attend votre jeu ?

Nico : C’est le plus grand honneur que l’on puisse imaginer ! En même temps, cela nous met beaucoup la pression, mais c’est une bonne pression. Avec ça nous avons encore une raison supplémentaire de faire un grand jeu, afin de ne pas décevoir Uchikoshi-san.

Kuromai : (Je veux répondre aussi !!) Ahhhhh ce choc ! Étant une grande fan de la série Zero Escape, savoir que ce Grand Monsieur ait daigné poser son regard sur mes gribouillis, ça m’a vraiment fait bizarre. Maintenant reste à savoir s’il a fait la démo ^^.

Exogenesis eiji
Et son tenancier qui vous donnera du fil à retordre.

Avez-vous déjà réfléchi à l’après Exogenesis ?

Nico : L’histoire de Yu n’est qu’un fragment du vaste monde d’Exogenesis. C’est tout ce que je peux dire à l’heure actuelle sans trop en révéler. Cela ne veut pas dire pour autant que nous abandonnerons Yu et Miho si nous réalisons une suite. Vous allez devoir attendre que le jeu sorte pour comprendre ce dont je parle. 🙂

Kuromai : Ohh je n’y ai pas pensé. Je préfère me concentrer sur le présent, rien n’est encore gagné.

Un message à faire passer à nos lecteurs ?

Nico : Merci de votre intérêt pour Exogenesis ! J’espère que vous pourrez profiter du jeu même s’il est en anglais. Si jamais l’opportunité d’une traduction française se présente, nous ne manquerons pas de vous le faire savoir !

Kuromai : Ce qui est bien avec notre team, c’est qu’il y a différentes nationalités, on doit se faire comprendre dans un langage qui n’est pas forcément notre langue maternelle, mais le résultat est là. C’est bête mais je trouve ça génial ^^
Merci pour votre intérêt pour notre jeu, j’aimerai bien qu’il soit traduit en français, car je sais que beaucoup n’aiment pas lire l’anglais, mais ça c’est une autre histoire.

Merci à Nico et à Kuromai d’avoir eu la gentillesse de répondre à nos questions ! A l’heure qu’il est, Exogenesis a besoin de moins de $20,000 pour atteindre son but, n’hésitez pas à les soutenir !

Vous pouvez suivre tout l’avancement du projet sur leur page Kickstarter, sur Twitter et sur leur site officiel. Vous pouvez également suivre les travaux de Kuromai sur son DeviantArt.

Nanoreno 2014 : Et la montagne accoucha d’une souris

Après la couverture du Nanoreno 2014 faite par le Projet Saya tout le long du mois de mars, il est grand temps de faire le bilan. Voilà bien deux semaines que les dés ont été jetés mais nous avons préféré attendre les éventuels retardataires (car il y en a souvent) avant de nous prononcer. L’heure est venue de trancher !

CC
Clockwork City (Badriel)

Quelques chiffres tout d’abord : la tendance depuis 2012 est à l’augmentation des projets entamés (une quarantaine en 2012, une cinquantaine en 2013 et une soixantaine en 2014) et à la stagnation du nombre de projets achevés (toujours environ une vingtaine). De ce point de vue l’édition 2014 semble correspondre au schéma habituel, et pourtant, une grande différence s’installe d’emblée : très peu des œuvres ambitieuses ont survécu.

ME
The Mishka Effect (kaleidofish)

En effet, chaque édition du Nanoreno comporte aussi bien des petits jeux que des jeux plus détaillés (notamment d’un point de vue technique), or cette fois-ci le nombre de projets ambitieux, originaux ou émergeant du lot avait été plus que conséquent et quasiment aucun n’a franchi la ligne d’arrivée, ce qui engendre une déception évidente. Le cru 2014 est donc bien moins riche que prévu. Ainsi sur la quinzaine de visual novel que le Projet Saya suivait avec une attention soutenue, à peine cinq sont officiellement sortis à l’heure où je vous parle.

light
The Light House (Starship ★ Palindrome)

Le fait est aussi que les équipes rodées, habitués à l’exercice, étaient cruellement absentes cette année : Morishita et Circle Pegasi n’ont pas pu participer, tandis que Sakevisual qui prévoyait de s’attaquer à Every Sunrise n’a finalement pas donné signe de vie (probablement à cause de la sortie de Backstage Pass) et seul Cyanide Tea aura été fidèle au poste.

VNT
Visual Novel Tycoon (leon)

Pour mémoire voici la liste des projets décédés, mis en hiatus ou n’ayant donné aucune nouvelle dernièrement : A Child Summoner for Moloch, Black Doves (une démo est encore en préparation nous dit-on), Dulcet Radio Suite, Emma, Fly of Memory, Isse Takes the Trolley, Klaenya Tunnel, Looking for Angels, Lucid, Paradox, Sly Crossing, The Lady Minus Y. La dure loi du Nanoreno a parlé…

taarra
Taarradhin (Cyanide Tea)

La morale à tirer de cette édition est certainement que le fait d’avoir trop d’ambition est une menace à la survie d’un projet : l’idée peut être excellente, l’aspect technique intriguant et les premiers essais très concluants, si la somme de travail demandée a mal été jaugée, que l’organisation ne suit pas ou que les développeurs sont incapables de tenir les délais, alors ce sera difficile d’en venir à bout. Le Nanoreno opère finalement comme une sorte de microcosme qui permet aux créateurs de tester leurs limites : s’ils n’arrivent pas à sortir leur travail, même de manière incomplète, au terme d’un mois, ils auront sans doute autant de mal avec un projet plus conséquent et il leur appartient d’apprendre de leurs erreurs afin d’avancer.

PI
The Phantom Icecream Truck (Geckos)

Et pour finir sur une note plus joyeuse, voici la liste complète des projets sortis à temps(dont vous pouvez déjà voir quelques images tout le long de cet article). Félicitations à tous les courageux développeurs ayant réussi à surmonter l’épreuve !

HVNCML
Pour référence, nous avons sorti How visual novels changed my life (Träumendes Mädchen)

NaNoRenO 2014 – La troisième semaine

[English version coming soon]

La troisième semaine du NaNoRenO 2014 touche à sa fin alors que la quatrième et dernière se profile. Peu de nouveaux projets sont apparus cette semaine mais beaucoup approchent de la complétion.

C’est par exemple le cas de Mugenjehoncel avec Hammer.  Certes, son projet ne dépasse pas les 5 minutes de jeu, mais tout de même, il est l’un des premiers à quasiment arriver à terme puisqu’il ne lui reste plus que le débug à effectuer. Estimant ne pas avoir le temps de dessiner toutes les CGs à la main comme il le prévoyait, Uncle Mugen a préféré mettre à profit Comipo! et son talent pour la 3D. On peut imaginer que le jeu sortira dans les jours à venir.

Pendant ce temps, Looking for Angels montre de beaux progrès. Très peu de nouvelles avait été données depuis l’annonce du jeu mais de belles nouvelles images ont été révélées. Ce projet fait partie de ceux ayant peu à peu pris tellement d’ampleur que la version qui sortira à l’issue du NaNoRenO ne sera qu’un aperçu du produit final.

nanoreno looking for angels
Des concept arts de Xander, personnage principal de Looking for Angels

C’est tardivement que KiloTango a annoncé son projet The Lighthouse, déjà bien avancé. Cependant, au même titre que Looking for Angels cité plus haut, ce qui débuta comme court et simple prit rapidement des proportions imprévues. Ou plutôt, l’ambition de départ était déjà bien grande. Avec un nombre de mots estimé entre 25 000 et 30 000, The Lighthouse s’avéra vite bien trop gourmand pour être terminé en un mois par deux personnes seulement. Ainsi, il faut s’attendre à voir ce projet passer dans la liste des « Work in Progress » à la fin mars. Il faudra donc attendre un peu pour gouter à cette histoire mélancolique tournant apparemment autour des thèmes de l’isolation, des connexions, du destin et de la mémoire, tout ça avec un homme sirène pour narrateur.

De son côté, Cyanide-Tea continue son travail sur Taarradhin. Après les décors et les sprites, c’est à l’interface et aux CG que s’attaque Auro-Cyanide. Avec ces derniers ajouts, le projet semble prendre forme.

Très tristement, konett a annoncé ne pas pouvoir terminer Sly Crossing. La vie lui laissant peu de temps pour travailler sur son visual novel, elle ne pourra sortir qu’une démo. Cela ne veut cependant pas dire que tout est abandonné car selon les retours reçus, elle pourrait très bien terminer Sly Crossing plus tard.

nanoreno the lighthouse
Un screenshot de The Lighthouse

La fin se rapproche de plus en plus et la dure loi du NaNoRenO commence à poindre. Des projets qui semblaient si intéressants ne donnent plus de nouvelles, d’autres sont reportés car victimes de leurs ambitions, et certains ne verront même jamais le jour. Mais, ne tirons pas de conclusions hâtives, il reste encore une semaine ! Une semaine pour terminer, une semaine durant laquelle beaucoup de choses peuvent encore arriver. Il paraîtrait même qu’une certaine équipe française s’apprête à donner des nouvelles…

NaNoRenO 2014 – Interview avec Vintehin

[English version available here]

Vintehin est un des rares français à prendre part au NaNoRenO. Il y participe pour la première fois cette année avec l’ambition de réaliser son tout premier visual novel.

Est-ce que tu peux te présenter ?

Mon pseudo sur le forum du NaNoRenO est Vintehin. Photographe de formation,  je suis cofondateur d’une entreprise de Narration Visuelle qui se nomme Vivement l’hiver. (http://www.vivementlhiver.com )

Pour ceux qui se demandent ce que signifie « narration visuelle », c’est tout simplement le fait de  raconter des histoires avec des images, que ce soit par le biais de la photographie, de la vidéo ou encore du Visual Novel !

 

Qu’est-ce qui t’amène à créer ton premier VN ?

Il existe mille façons de raconter une histoire… Film, jeu vidéo, bande dessinée, chaque support a ses codes, ses forces et ses limites. J’ai commencé à m’intéresser aux VN il y a deux ou trois ans et j’ai vraiment beaucoup apprécié la liberté qu’offrait ce type de narration. Le VN mélange un peu tous les genres, il est même tellement libre que sa définition est incertaine et évolue au fil des ans… (Tout un débat !).

En suivant un peu l’actualité des VN indépendants et amateurs, j’ai vu qu’il y avait vraiment moyen de faire des choses intéressantes, même sur des formats très courts. A force d’en faire j’ai bien sûr eu envie de me lancer et tenter ma chance, fallait juste trouver le bon moment pour le faire !

emma
L’image promotionnelle principale de Emma

Pourquoi avoir choisi le NaNoRenO pour t’y mettre ?

Principalement pour la motivation. Ça fait longtemps que j’ai envie de me lancer, mais je ne trouve jamais le temps. Je me suis dit que c’était l’occasion ou jamais.

J’avais des idées qui trainaient en vrac depuis pas mal de temps, mais le 1er mars, le premier jour du NaNo, je me suis dit qu’il fallait que je m’y mette pour de bon ! Je me suis assis devant l’ordi et je n’ai pas bougé avant d’avoir un début de scenario.

Je ne pensais pas qu’il y aurait autant de participants, une soixantaine de projets, c’est vraiment fou. Ça crée une émulation collective qui aide vraiment. C’est également agréable de voir que d’autres sites suivent l’actualité en parallèle.

 

 

Si je ne me trompe pas, tu travailles seul sur ton projet. Est-ce que cela te pose problème ou arrives-tu à t’en sortir ?

J’ai commencé seul en effet, mais d’ici la fin du projet il y’ aura surement plusieurs noms au générique.

J’avais deux ambitions lorsque j’ai décidé de participer au NaNo 14. La première était de m’occuper de la partie graphique. C’est ce que j’aime faire, travailler mes images, essayer de faire quelque chose de joli. C’est long mais j’y prends beaucoup de plaisir.

La deuxième était d’écrire une histoire. J’ai souvent crée des images pour les histoires d’autres personnes (ce qui est très bien aussi), mais cette fois je voulais essayer de raconter un truc à moi.

J’ai fini le scenario il y’a deux jours environ, je ne sais pas ce que ça vaut mais je suis content de l’avoir fait, c’était une bonne expérience. Je l’ai passé à un ami qui va le modifier un peu, corriger les lourdeurs, rendre le tout plus agréable. J’ai également un autre ami qui va surement s’occuper de la musique. Il n’est pas encore au courant, mais je suis sûr qu’il acceptera ! La programmation, je vais m’en occuper par défaut, vu que j’ai la flemme de chercher de l’aide dans ce domaine et que travailler avec des inconnus peut au final s’avérer aussi long que de faire le travail soit même. J’ai testé Renp’y (logiciel utilisé pour la création de VN) avant le NaNo pour me faire une idée, ce n’est pas trop compliqué je devrais pouvoir m’en sortir (mais je n’ai aucune ambition dans le domaine) !

Sinon grâce au forum du NaNo j’ai déjà eu des propositions pour traduire mon projet en anglais (vu que la version d’origine sera intégralement en français). Donc voilà, j’ai commencé seul mais le projet avance et des gens viennent se greffer dessus au fur et à mesure.

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Un essai d’illustration par Vintehin, cela donne une idée de ce que l’on pourra voir dans Emma.

Le NaNoRenO est un événement international, mais très peu de français y participent. Est-ce que tu penses qu’inviter les francophones à participer pourrait motiver la création ?

Quand j’ai commencé à parler de mon projet j’ai eu des retours assez sympa de gens qui étaient très content de voir des VN en langue française !  Je pense que beaucoup de gens en France seraient intéressés par ce genre d’évènement, le problème reste que cela nécessite un minimum de compréhension de l’anglais. Il est possible de faire un jeu FR et de la traduire par la suite, mais pour profiter pleinement du NaNoRenO il faut pouvoir interagir avec les autres participants, lire leurs projets, pour comparer, se motiver et aussi prendre le temps de présenter son propre travail. Donc même avec un VN en FR il faudra à un moment communiquer en anglais (et dans un anglais un minimum correct si on veut être pris au sérieux).

Tu nous parles un peu de ton projet ?

Mon projet se nomme Emma et sera un court Kinetic Novel.

Soir de pluie, rue sombre. Le seul éclairage est celui d’un abribus. S’y trouvent nos deux personnages : Alphonse, fraichement retraité venu ici pour attendre le retour de sa femme et Elliott un jeune scientifique qui ne rêve que d’une chose, quitter la ville pour rejoindre la belle Emma.

L’histoire racontera la rencontre entre ces deux hommes, un petit slice of life entre deux passages de bus.

L’écriture de l’histoire était le point qui m’inquiétait le plus. Je n’ai pas beaucoup d’expérience dans le domaine et je ne suis pas forcement à l’aise avec un clavier/stylo ! J’ai immédiatement choisi le format Kinetic, pour un premier essai je ne me sentais pas d’affronter la complexité d’une histoire à arborescence. J’apprécie les VN proposant plusieurs fins mais ça sera pour une prochaine fois !

Pour la durée de l’histoire, je voulais également que ça reste assez court, étant donné que je vais faire l’intégralité des images et probablement de la programmation tout seul, je ne voulais pas partir sur un projet de plusieurs mois. J’aurais sûrement du retard par rapport à la date butoir du NaNoRenO, mais je veux au moins avoir une chance de finir au mois d’avril !

Pour les graphismes, je sais à peu près dessiner, mais ma compétence principale reste la photographie. J’ai donc décidé de prendre les décors et les personnages en photo et de repeindre par-dessus. Ça me permet d’avoir un meilleur contrôle sur les cadrages et l’éclairage. J’ai fait plusieurs tests ces derniers mois pour me faire la main et je suis assez content du résultat. Je pense que ça fera quelque chose d’assez beau au final (enfin j’espère) !

Merci à Vintehin d’avoir répondu à nos questions. On lui souhaite bien sûr bonne chance, en espérant que son projet arrive à terme ! Vous pouvez suivre l’avancement d’Emma sur les forums de Lemmasoft.

NaNoRenO 2014 – Zoom sur… A Child Summoner for Moloch

[English version available soon]

A Child Summoner for Moloch ,développé par DespairParty, est un kinetic s’attaquant au genre peu commun de l’Urban Fantasy. ACSfM se déroule dans un monde où Atlantis, plus communément appelé Atoran, est une ville bâtie sur huit arbres géants. Ces plantes hors du commun, issues d’une technologie abandonnée, ont eu vite fait d’attirer toutes sortes d’évènements surnaturels. Le protagoniste, Tarou Yamada, s’avère être un citoyen fort concerné par les nombreuses disparitions d’enfants dans son voisinage, il décide donc de prendre les devants et d’enquêter, non sans l’aide de Magus Arway, un magicien.

Ce projet est en fait le premier épisode d’une série à venir. DespairParty a décidé de profiter du NaNoRenO pour se donner suffisamment de motivation afin d’entamer ce visual novel d’envergure.

a child summoner for moloch
Un croquis de Magus regardant un paysage d’Atoran

ACSfM, annoncé comme tenant plus du thriller que de la simple enquête, se distingue tout de même par un style graphique coloré et très agréable à l’oeil. Magus semble être un personnage aux facettes multiples. Physique de shota typé mascotte, mais caractère tranchant et plein de secrets. Tout l’inverse de Yamada qui, avec un nom pareil, semble plutôt être propre sur lui-même, calme et… lambda. Le cast ne se limite bien sûr pas à ses deux personnages, d’autres acteurs, encore non révélés, interviendront plus tard.

L’univers a pour l’instant été assez peu développé, mais l’alliance de l’urban fantasy et d’une ville bâtie sur les branches d’un arbre promet une certaine originalité. La mention d’ « imagerie violente » laisse à penser que l’on trouvera des scènes de combat et/ou de crime, pour notre plus grand plaisir.

a child summoner for moloch
Des concept arts pour Magus et Yamada

Sans romance, ni environnement scolaire, A Child Summoner for Moloch s’annonce comme un de ces projets un peu différents, un de ceux qui souhaitent sortir des carcans et tenter de faire explorer au genre du visual novel des univers qu’il sous-exploite sûrement.

A l’heure qu’il est, deux chapitres sur cinq ont été rédigés, l’écriture étant bien sûr toujours en cours. Rien n’est vraiment précisé en ce qui concerne les graphisme néanmoins DespairParty semble travailler essentiellement sur les décors. Pour surveiller l’avancement de A Child Summoner for Moloch, rendez vous sur Lemmasoft ou sur le blog de DespairParty.