Hate Plus : L’échec de la quête personnelle

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Le début de l’année 2012 a été un moment marquant pour la petite industrie des VN occidentaux grâce à l’impact de la sortie de Katawa Shoujo, mais aussi de celle d’Analogue : A Hate Story, deux jeux dont l’influence s’est étendue au-delà de leur niche d’origine. Cette année, Christine Love a décidé de reprendre l’univers de son jeu en lui donnant une suite : Hate Plus. Mais avant d’en parler, on va rapidement aborder Analogue et placer le contexte.

Attention, cet article contient des spoilers, en particulier pour Hate Plus.

Analogue propose au joueur d’incarner un investigateur ayant pour mission d’inspecter l’ordinateur de bord du Mugunghwa, un vaisseau spatial de colonie coréen qui avait disparu pendant des siècles et dont la totalité de l’équipage est retrouvé mort. L’investigateur interagit avec *Hyun-ae, une IA qui se présente comme la personne en charge de la sécurité du vaisseau et qui va l’aider à découvrir ce qui s’est produit.

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L’histoire de la tragédie du Mugunghwa repose sur l’idée intéressante d’utiliser ensemble la science-fiction et la culture coréenne pour provoquer un choc culturel dévastateur entre les différents personnages, bien qu’il y ait quelques problèmes dans son exécution. Le récit du passé, raconté à travers les journaux des colons, est au départ difficile à appréhender pour le lecteur à qui on demande de retenir les noms et liens familiaux de bien trop de personnages à la fois, et il faut attendre que l’action s’intéresse enfin à son personnage principal, « l’Epouse Pâle », pour que l’intrigue débute vraiment et se structure autour d’elle. En plus de la lecture des faits passés, le joueur doit activer des commandes avec une interface d’ordinateur archaïque et avec laquelle il devra se dépatouiller au cours d’un mini-jeu impromptu bien pensé et original. Je regrette juste que l’auteure ait raté le potentiel de ce moment pour insérer un choix moral : au cours du mini-jeu, le joueur doit sacrifier l’une des deux IA qu’il a rencontré pour sauver le vaisseau et les individus restants. Seulement, le joueur n’a pas la possibilité de choisir laquelle des deux IA il voudrait sacrifier : il doit obligatoirement sauvé l’IA avec laquelle il interagissait lorsque le mini-jeu se déclenche. Lors de la première partie, cela tient donc purement du hasard, bien que les probabilités soient en faveur de *Hyun-ae vu le déroulement du scénario. On remarquera d’ailleurs que le rôle de la seconde IA, *Mute, est assez restreint et ne consiste qu’à pousser des développements de *Hyun-ae. Mais cela reste logique au moins, *Hyun-ae étant vraiment au coeur du jeu et de ses conclusions.

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L’interface d’Analogue fait assez austère après avoir joué à Hate Plus.

Arrive ensuite Hate Plus, dont l’intérêt est justement de continuer à explorer les personnages et l’histoire du Mugunghwa en mettant cette fois *Mute au premier plan. Plusieurs défauts du jeu précédent sont aussi corrigés, comme les arbres généalogiques peu informatifs et difficile à appréhender qui sont remplacés par des profils régulièrement mis à jour et auxquels le joueur peut accéder à tout moment en cliquant sur le nom ou la désignation d’un personnage. Par contre, des détails mal réglés viennent entacher toute l’expérience de lecture : faire défiler le texte est désagréable, que ce soit avec la molette ou les flèches de l’interface, à cause du défilement lent et inconsistant. De plus, les IAs commentent le texte dès qu’il apparaît à peine en bas de l’écran, le joueur étant alors obligé de s’adapter à ça alors qu’il est en principe plus naturel pour lui de garder la ligne qu’il lit vers le haut ou le milieu de la fenêtre.

Fidèle à la référence contenue dans son titre, Hate Plus propose aussi au joueur de lier le réel au virtuel, et ce à travers deux idées. La première, c’est que le joueur est limité dans son rythme de lecture. Déjà, il ne peut débloquer que six fichiers à la fois, ce qui lui donne par contre la liberté d’inspecter les chapitres du récit passé dans l’ordre qu’il veut, bien que je ne voie personnellement pas l’intérêt d’être impatient et de sauter des chapitres (et le commentaire des IA ne s’adapte que très peu à un sens de lecture tordu). Mais ensuite et surtout, le joueur est aussi limité dans le nombre total de chapitres qu’il peut lire par jour. Une fois une « journée » terminée, la sauvegarde se gèle pendant 12 heures et le joueur ne pourra entamer le jour suivant de l’histoire qu’après avoir lui-même passé une bonne nuit de sommeil. Pourquoi pas après tout, le jeu est court et il n’y a encore une fois pas de raison d’être impatient.

Par contre, j’ai moins aimé la seconde idée, ou du moins la manière dont elle est exécutée. Au début du troisième et dernier jour du récit présent, si le joueur est uniquement accompagné de *Hyun-ae, celle-ci va lui demander de lui cuisiner un gâteau, un vrai. C’est une référence aux otakus qui cuisinent des gâteaux pour leur « waifu » le jour de leur anniversaire ou lors d’une occasion spéciale. Je trouve que c’est une très bonne idée sur le papier que de proposer au joueur de faire ça, mais le problème dans la pratique, c’est que cela n’est pas tellement une proposition. Le joueur est plus ou moins forcé par *Hyun-ae de répondre à son caprice, et s’il refuse, celle-ci brise le quatrième mur et l’insulte directement (et tout cela même si le joueur n’a pas romancé *Hyun-ae). Il y a d’innombrables raisons qui peuvent faire qu’un joueur ne veut ou ne peut pas accomplir cette tâche, et il ne devrait pas être puni pour son refus, qui plus est d’une manière qui brise complètement l’immersion.

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Ce qu’on enlèvera pas à Analogue, ni à Hate Plus, ce sont leurs magnifiques sprites.

Mais revenons à l’histoire. Le récit passé de Hate Plus s’intéresse cette fois-ci aux événements mystérieux qui ont entraîné les profonds changements culturels de la société du Mugunghwa, des siècles avant la tragédie ayant tué tout le monde. Là où Analogue était la quête personnelle d’une Hyun-ae ayant souffert et fait souffrir à cause du choc culturel, et devant être absoute ou pas par le joueur dans un choix final (qui de mon avis est caduque parce que l’IA n’est qu’une copie de la personnalité et des souvenirs de la vraie personne et n’est donc pas responsable de ses actions, mais peu importe), c’est cette fois-ci au tour de *Mute de faire face au choc culturel en découvrant qui elle était avant que sa mémoire ne soit effacée et que la société ne soit profondément changée. Ce conflit intérieur donne beaucoup d’épaisseur au personnage, jusqu’à un certain point. Le gros problème ici, c’est que la quête personnelle de *Mute se conclue obligatoirement… sur l’auto-annihilation de son personnage, et ce quoi que le joueur y fasse.

Le joueur ne peut lire le chapitre final du récit passé (et est forcé de le faire) qu’à la fin du second jour. Celui-ci révèle que toutes les personnes en qui *Mute avait confiance lors de son second réveil lui ont en fait menti et étaient ses ennemis dans sa précédente vie. C’est un trop gros choc pour le personnage, qui va se suicider comme elle peut lors de la nuit du second au troisième jour en effaçant toute sa mémoire. Lors du troisième jour, le joueur interagit avec une nouvelle *Mute formatée qui découvre ses vies passées à travers les journaux (que le joueur peut revisiter pour elle, mais sans aucune autre récompense qu’un achievement). A la fin de la dernière journée, la nouvelle *Mute déclare qu’elle assumera ses vies passées et décide d’accompagner l’investigateur dans ses aventures futures.

Je ne sais pas si Christine Love se rend compte de la profonde signification qu’il y a à faire se suicider un personnage, en particulier au cours d’une quête personnelle. Le message est d’autant plus pessimiste ici que la mort de *Mute fait écho à celle de Old *Mute. Cela à revient à dire que *Mute n’a rien appris et qu’elle est destinée à échouer avec chaque nouveau reboot de son programme. Et ne parlons pas du gâchis immense qu’il y à tuer un personnage assez unique, dont l’idéologie patriarcale est en principe en décalage avec les convictions du joueur, mais qui est quand même très attachant grâce à son conflit intérieur et son potentiel à changer. L’insulte est même double pour le joueur s’étant investi dans cette histoire puisque *Mute est remplacée par une nouvelle version d’elle-même qui est vide de sa personnalité, de ses préjudices et de ses problématiques. Bref, de tout ce qui faisait l’épice du personnage et rendait pertinent qu’on s’y intéresse, et l’auteure semble pourtant croire qu’elle offre une conclusion satisfaisante aux mésaventures de *Mute avec une résolution aussi paresseuse.

(Maintenant que j’y pense, c’est un reproche similaire à celui que je fais à un Evangelion 3.0 qui reboot presque tous les développements de personnages des précédents films)

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La route harem a le mérite de donner lieu à d’intéressants dialogues entre les deux IA.

Grâce à une sauvegarde de la fin harem d’Analogue, il est possible de débloquer la possibilité de jouer Hate Plus avec la compagnie des deux IA à la fois. Dans cette version du jeu, *Mute sera stoppée dans son suicide par *Hyun-ae, mais elle finira par accepter de continuer à vivre uniquement parce que *Hyun-ae lui déclare son amour et a besoin de sa compagnie, et non pas parce qu’elle a vaincu ses conflits intérieurs. Sans être le gros gâchis qu’était la fin harem d’Analogue (réconciliant hors-écran les deux personnages dont la dynamique reposait sur leur haine réciproque), la route harem de Hate Plus ne fait qu’à nouveau accomplir quelque chose d’impossible pour le simple fanservice (*Hyun-ae étant soudain amoureuse d’une *Mute qu’elle détestait il y a seulement trois jours).

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Au final, entre le manque d’intérêt de *Hyun-ae pour l’histoire de *Mute, et la quête personnelle de cette dernière qui ne mène à rien, Hate Plus n’a semble-t-il rien de bien concret à proposer au lecteur, malgré un contenu globalement bon. L’intrigue politique du récit passé est intéressante mais peu excitante vu qu’elle ne peut pas être changée et que même l’étendue de ses conséquences appartiennent déjà au passé (qu’il s’agisse de celles sur la société du Mugunghwa ou sur *Mute, les deux étant mortes et disparues). Rien qu’à travers son histoire, on sent bien que Hate Plus était censé n’être qu’un DLC d’Analogue à la base, et qu’il lui manque toujours des éléments scénaristiques décisifs pour se justifier en tant que suite, en particulier une fin qui donnerait au joueur le sentiment d’avoir accompli quelque chose.

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3 réflexions sur “Hate Plus : L’échec de la quête personnelle

  1. Je viens juste de découvrir ta critique au travers de l’article anniversaire du site (une honte pour un co-rédacteur du site quand même :P) et c’est assez drôle parce qu’au final j’ai préféré Hate Plus à Analogue personnellement. Là où j’ai trouvé le contenu des logs dans Analogue un peu décevant dû au teasing continu sur le choc qu’on est censé avoir qui est au final très anticlimatique, on s’y attend dans Hate Plus et les intrigues politiques et personnelles m’ont passionnées jusqu’au bout. Je dois avouer être globalement moins intéressé par l’histoire avec les AI donc ses faiblesses me dérangent bien moins que toi. C’était néanmoins intéressant de voir le conflit de *Mute avec sa précédente version même si son ending « harem » est effectivement assez mauvais. L’ending « Suicide » (que je n’ai pas lu mais me suis fait spoiler de nombreuses fois) me paraît assez bon dans le sens où il détruit nos espoirs en un changement pour une résolution « décevante » (faute d’une meilleure traduction pour « letdown » qui me vient à l’esprit) et déprimante comme l’auteure et sa série nous y ont habitué.

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    1. L’article commence à dater, il n’y a aucune honte à l’avoir raté xP

      Le truc avec la fin où *Mute se suicide, c’est que c’est pas vraiment traité comme une mauvaise fin, ou une fin négative. Car *Mute est remplacée par New *Mute pour le troisième jour et cette dernière termine l’histoire sur une note positive et optimiste. Et comme New *Mute est basiquement un nouveau-né, tout son personnage est d’un inintérêt incroyable. Puisqu’elle est un nouvel individu, bien sûr qu’elle doit aller de l’avant, elle n’a littéralement aucune autre option vu que rien ne lui est familier, et elle n’a pas le moindre conflit personnel non plus pour la même raison. Même au niveau de l’écriture, l’auteure ne trouve rien à lui faire dire d’intéressant : *New Mute est complètement désintéressée par tout ce qui n’a pas à voir avec ses précédentes incarnations, et même le fait de répondre à sa requête de re-lire les journaux la concernant ne débloque aucune nouvelle ligne de texte ou de dialogue.

      Il n’y a rien que l’auteure aurait pu faire avec *Mute qui aurait été aussi décevant que la platitude de New *Mute. Résoudre le conflit personnel de *Mute en une seule journée aurait peut-être été ardu, mais l’auteure a choisi la solution la plus flemmarde possible, à savoir simplement effacer le personnage et son conflit. Et le fait qu’elle soit remplacée ensuite par New *Mute ne fait que rendre le gâchis plus évident encore.

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