Premières impressions sur Catharsis

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Comme annoncé dans une précédente news, V.gear a distribué une démo téléchargeable de leur jeu, Catharsis, dont la version complète sortira pour Japan Expo. Si ce n’est pas encore fait, je vous en recommande fortement la lecture, car votre serviteur en sort fort convaincu et a hâte de se procurer le jeu complet, pour des raisons que nous allons expliquer ci-dessous.

 

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Le but d’une démo est de donner envie aux gens de se procurer le jeu complet, et celle de Catharsis remplit parfaitement cet objectif grâce à une introduction solide, mais aussi grâce à la confiance qu’elle instaure. Je m’explique, la démo dure entre une demi-heure et trois quarts, et malgré l’insertion de certains stéréotypes en la présence d’une protagoniste amnésique et d’un fan-service abondant, la démo parvient durant ce laps de temps relativement court à introduire pas moins de quatre personnages principaux très solides et qui vont poser les bases d’une histoire intrigante malgré sa transparence.

Ou peut-être grâce à sa transparence. Deux des personnages sont en fait des avatars de l’auteur jouant ensemble à une sorte de cadavre exquis en respectant certaines règles. Ils inventent l’histoire l’un après l’autre, et commentent chacun les choix de leur collègue. Cette dynamique ajoute beaucoup d’intérêt à une histoire qui aurait autrement pu paraître banale, mais surtout, elle établit cette confiance que j’ai mentionnée plus tôt : par le biais de ses deux avatars, l’auteur fait le serment de conclure son histoire en résolvant tous les points d’intrigue qui auront été introduits. Ce procédé est extrêmement malin, l’assurance des deux personnages dans leur capacité à raconter leur histoire se transmet au lecteur, qui peut facilement décider de se laisser porter par le récit malgré la protagoniste amnésique ou le contexte rappelant fortement la série télé Lost. Qui plus est, la présence de cette scène de serment dans la démo encourage le lecteur à croire au potentiel du jeu complet.

 

Mais ce n’est pas tout, j’ai encore un compliment particulier à faire à cette démo, sur un tout autre sujet : celui de sa narration. L’une des erreurs classiques des visual novels de tout ordre est de répéter dans la narration écrite une information qui est pourtant parfaitement visible ou audible pour le joueur (j’aime appeler ça la « répétition multi-sensorielle »). Prenons l’intro de Katawa Shoujo par exemple : quel intérêt pour Hisao de décrire le paysage enneigé quand celui-ci est visuellement illustré et animé avec grand soin, et que le joueur peut donc l’admirer par lui-même ? Catharsis ne fait pas cette erreur, et sa narration se concentre donc sur ce qui n’est pas ou ne peut pas être transmis par le biais d’images ou de sons, comme l’état d’esprit de la narratrice ou ce qu’elle perçoit par le sens du toucher (ou de la douleur). Si vous voulez un exemple, une certaine scène de fan-service en gros plan exploite parfaitement cette idée. Éviter cette erreur rend la narration moins redondante et accélère le rythme, mais est surtout nécessaire si l’on veut proprement exploiter le média du visual novel.

Voilà, voilà, ce sont les différentes raisons qui m’ont convaincu que Catharsis est un jeu à ne pas manquer, car il s’agit peut-être bien du premier visual novel français d’envergure.

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Et vous, qu’en avez-vous pensé ? Êtes-vous aussi convaincu que moi ou avez-vous quelques réticences à la lecture de cette démo ?

 

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2 réflexions sur “Premières impressions sur Catharsis

  1. Ton article m’a donné envie de tater cette démo, mais je te désapprouve totalement sur un point : ce que tu appelles la « répetition sensorielle ». Tu as l’air de mettre un point d’honneur à ce détail de style de narration, alors que ça me semble au contraire nécessaire pour une bonne immersion dans une certaine dimension. Evidemment que la description dans le cadre du visuel ou de l’auditif n’est pas primordiale dans ce media, mais c’est par cette description que le scénariste peut donner une vue subjective et appropriée à la situation, d’une scène ou d’un personnage. Laisser le lecteur faire tout le boulot d’analyse ne serait pas très comfortable pour celui-ci…

    Mais bien sur ce ne sont que des avis différents, je ne cherche pas à imposer le mien, bien au contraire, mais dans ton article tu considère ça comme un atout majeur 😮

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  2. Il ne faut pas confondre analyse et description.

    Bien sûr qu’on veut entendre l’analyse du narrateur sur la situation, mais c’est une étape qui vient après la description, cette dernière seule étant donc fortuite si le lecteur peut voir exactement la même chose que le narrateur (ce qui ne sera pas toujours le cas, cela dit).

    Il est important de réaliser qu’un VN ne s’écrit pas de la même manière qu’un roman classique. Ce dernier a une seule source d’informations, la narration écrite, mais le VN en a deux autres en plus avec les illustrations et la bande-son. Pour autant, le roman est considéré comme ayant un avantage majeur : il laisse au lecteur la liberté d’imaginer et de visualiser comme il veut les informations qu’on lui narre. A l’inverse, le VN force le lecteur a accepté une imagerie bien définie. Dans ses conditions, il est totalement contre-productif d’écrire un VN de la même manière qu’un roman, c’est-à-dire en décrivant à l’écrit tout ce que le narrateur rencontre et qui a de l’importance (autant ne pas s’embêter et écrire directement un roman !). L’utilisation de sources d’informations supplémentaires doit être justifié, et cela commence par faire marcher les trois sources de concert. Elles doivent se compléter et non pas se concurrencer.

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