Le financement participatif et les visual novel

A moins de vivre dans une grotte, ou coupé du reste du monde (comme je vous envie), il est difficile d’échapper au phénomène du crowdfunding (ou financement participatif) qui aura fait couler beaucoup d’encre. Vu que c’est encore un sujet brûlant, je me suis dit que j’allais m’en emparer pour livrer quelques observations.

 

Définition

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Le crowdfunding est un concept à la fois étrange et ingénieux : à la base, il s’agit surtout de financer des projets en dehors des voies habituelles, ce qui est très intéressant dans le cadre des jeux-vidéo parce que cela évite de passer par un producteur et donc de devoir se plier à ses préoccupations en termes de ventes et de rentabilité. La solution n’est pas miraculeuse pour autant puisque le créateur doit tout de même suivre les exigences de la masse qui constitue ses clients s’il veut les satisfaire et donc qu’ils lui fassent de la publicité. On peut également souligner que le crowdfunding est à la limite entre un système de donation (« donnez-moi chacun un pécule pour que je puisse réaliser mon projet et en échange vous pourrez en profiter ») et un système de précommande (« pour telle somme versée, vous obtenez tel item collector »). On a tendance à surtout voir l’aspect précommande pour les jeux-vidéo mais il est à mon sens important de ne pas oublier que ce n’est pas parce que vous soutenez un projet que le créateur est obligé d’opérer dans votre sens et vous pouvez vous retrouver avec un produit qui n’a rien à voir avec vos attentes originales (ex : la déception d’un joueur devant The Banner Saga).  Ou encore payer très cher un jeu un peu borderline qui sent l’escroquerie, mais ça c’est une autre histoire.

 

La pratique du crowdfunding dans les OELVNs (2011-2013)

Il n’est donc pas étonnant que la grande popularité des plateformes comme Kickstarter ou Indiegogo ait poussé certains développeurs de visual novel à se demander « Pourquoi pas moi ? ». C’est ainsi que fin 2012, début 2013, une campagne a été lancée par Obscura pour son premier dating sim, Coming Out on Top, qui raconte l’histoire d’un étudiant gay qui vient juste de sortir du placard. En tout et pour tout, elle aura empoché 38 601 $ sur les 5 000 $ réclamés, soit 772 % de sa mise initiale ! L’impressionnante réussite de sa campagne a tout de suite motivé pléthore d’autres créateurs qui se sont empressés de faire de même et les résultats sont plus mitigés que ce que l’on pourrait croire.

 

Les précurseurs n’avaient aucune chance ?

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Avant Coming Out on Top et le « boom » du crowdfunding, j’ai recensé quasiment une dizaine de projets qui ont tous échoué (à une exception près), souvent pour deux raisons différentes : les graphismes proposés pouvaient sembler trop amateurs ou la campagne n’avait pas reçu assez de publicité, voire les deux à la fois. Certains projets partent de base assez mal, comme Lunar Fashion ou Call Connect, qui paraissent assez risibles dans leurs ambitions affichées, mais d’autres avaient du potentiel tel Spiral Destiny, dont la démo avait été présentée au Nanoreno 2012, qui aurait pu amasser le gros lot ou encore Project Blue Sky qui a une patte sympathique. On remarque que dans le lot Curse of Slate Rock Manor a été lancé à la fois sur Kickstarter et Indiegogo, qu’aucune campagne n’a réussi, mais que le jeu a quand même fini par sortir et que le studio Redpandagames derrière le projet se présente comme une société sérieuse (on y reviendra un autre jour). Reste que rien n’a vraiment percé. Pourquoi ?

 

L’incroyable destin de Mark Matthews

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Si Coming out on Top a si bien réussi sa campagne, ce n’est pas le fruit du hasard.  La créatrice, Obscura, a précisé dans ses impressions post-Kickstarter qu’elle avait minutieusement préparé sa communication : avant même de lancer sa campagne, elle a contacté toutes les communautés homosexuelles ou en rapport avec l’homosexualité pour demander des avis sur son jeu. Or voilà, il y a un public pour ce genre de produits. Même sans être fan de yaoi, il est difficile de ne pas soutenir un projet qui vise à enfin réaliser un VN « réaliste » sur les relations homosexuelles car il n’en existe pas vraiment (les équivalents japonais n’ont rien de comparable). Avec un concept à la fois simple et solide, le projet partait avec un atout non négligeable qu’elle a exploité exactement comme il le fallait. Le Kickstarter contient moult images avec un style particulier, à mi-chemin entre la BD et le manga, une petite vidéo explicative assez sobre, une démo courte mais bourrée d’humour, et il y avait des mises à jour très régulièrement ainsi que des informations sur ce qu’elle allait faire avec l’argent et pourquoi. Obscura a même pris une bonne partie de son temps pour répondre à tous les commentaires qu’elle recevait, au point d’avouer sortir de ces deux mois complètement crevée. Le bouche à oreille a fait le reste.

 

Qui veut prendre sa place

La quantité d’argent balayée par Coming Out on Top a inspiré d’autres créateurs qui ont tenté leur chance. Depuis le début de l’année 2013, j’ai recensé 4 projets sur Kickstarter et 4 sur Indiegogo, et nous ne sommes qu’à la moitié de l’année, je suis persuadée qu’il y en aura d’autres. Si les 4 premiers ont réussi, parfois de justesse, les 4 derniers ont tous échoué (quoique, le compteur tourne toujours, il peut y avoir un retournement de dernière minute mais je n’y crois pas beaucoup).

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Memento : Aurora Chronicles, lancé juste après la fin de Coming Out on Top, avait des chances de survie assez aléatoires. D’un côté l’univers était relativement sympathique et les graphismes pas mauvais, de l’autre les personnages souffraient d’un léger problème d’anatomie et l’histoire semblait bien floue. Au final, ce qui aura sauvé le projet c’est surtout le nombre de mises à jour bien fournies, le relai constant vers les réseaux sociaux et la variété de cadeaux disponibles. A 136 % de la mise (6 827 £ sur 5 000) le projet s’en sort pas trop mal mais a très peu donné de nouvelles depuis, contrairement à Obscura qui reste très active. Impossible de savoir ce que cela va donner.

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Quelques temps plus tard, Dizzy Heart s’est aussi jeté dans la danse. Les graphismes étaient très prometteurs et le pitch proposait du yuri, fait assez rare pour être souligné, mais le peu que j’avais testé de la démo m’avait paru relativement inintéressant. Pourtant le projet a également explosé le compteur avec 303 % de réussite (16 691 $ sur 5 500), probablement à cause de la bonne communication du créateur (on peut notamment le voir sur 4chan), le nombre de mises à jour…et le design sexy des héroïnes. En même temps loli en sukumizu + elfe à gros seins dans le cast principal, ça offre de grandes possibilités (et je ne vous ai pas encore montré le design de la reine). A noter qu’il prévoit des dakimakuras et de nombreuses traductions (allemand, russe et français, je crois).

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Puis, dans la foulée, deux projets ont été lancés quasiment côte à côte : d’un côté Errant Heart, un visual novel aux graphismes un peu old school mais très jolis qui se déroule dans un passé uchronique, avec des mondes alternatifs (si j’ai bien compris), des thèmes intrigants et aucun élément romantique à proprement parler ; de l’autre Driftwood, pur héritier de Katawa Shoujo, qui propose de suivre un adolescent dans ses affaires amoureuses, avec plusieurs héroïnes à la clef. Si Errant Heart est passé vraiment tout juste (118 %, soit 10 111 $ sur 8 500), Driftwood a été plus à l’aise en obtenant le double du nécessaire (8 223 $ sur 4 000). Cela s’explique probablement par la différence de marketing entre les deux : Errant Heart propose une œuvre un peu hybride et incongrue, qui a donc du mal à rameuter un public, même si le synopsis est intéressant, alors que Driftwood a pu sans problème occuper le créneau du bishoujo game (la promesse de séquences d’animation et les personnages colorés n’y sont pas indifférents).

 

Les oubliés

Au final, tous les projets lancés sur Kickstarter depuis ont tout de même réussi à atteindre leur but, tandis que les différents Indiegogo font des scores assez tristes.

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Kako no Koi, un bishoujo game assez joli, avait pour lui des graphistes reconnus (dont Deiji) mais la campagne était intégralement en allemand, ce qui a peut-être fait fuir le public international. C’est dommage parce que je pense qu’il aurait eu sa chance en anglais, avec un peu de promotion et quelques mises à jour.

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Demon Kissu, Paradise Plus et Melody Prelude sont les nouveaux arrivants et ils semblent tous partir sur un mauvais pied. La faute à un scénario cette fois bien trop stéréotypé et à des graphismes qui manquent de finitions : ainsi les seules images potables de Melody Prelude sont des ressources préfabriquées et Demon Kissu laisse entrevoir un design assez atroce pour ses différentes héroïnes, surtout en mode démon. Aucun n’a de démo jouable non plus. Paradise Plus échappe un peu à cette veine mais il part sur la base d’un jeu yuri avec de multiples demoiselles à conquérir…dont la mère de l’héroïne. Je ne crois pas que l’inceste soit jamais expliqué pour l’instant, malheureusement. Rajoutez à cela un manque flagrant de communication ou de mise à jour pertinente qui n’aide pas le jeu à décoller.

 

 

Intérêts et  revers du crowdfunding pour les visual novel amateurs

Alors, en s’appuyant sur ces données, et surtout des jeux qui ont su tirer leur épingle du lot, que peut-on tirer de l’expérience de ces campagnes de financement ?

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Money, money, money

Tout d’abord, on peut expliquer ce soudain regain d’intérêt pour le crowdfunding par le fait que Lemmasoft, foyer des créateurs de VNs, jusque-là un endroit très propice au recrutement, rassemble désormais beaucoup de très bons graphistes qui profitent de la demande pour faire payer leur travail, ce qui leur permet d’avoir un peu d’argent de poche quand ils sont encore étudiants. C’est un procédé normal et fort compréhensible mais qui s’accompagne d’un problème : on trouve dans la même communauté des gens qui s’orientent vers des jeux commerciaux et des gens qui se contentent de créer pour le plaisir, il n’y a quasiment aucun entre-deux, et les plus doués vont donc immédiatement rejoindre le premier camp, ce qui ne laisse plus grand-chose aux amateurs « amateurs ». Le second souci que pose cette tendance, c’est qu’il est difficile de payer des artistes lorsqu’on commence à peine le développement de visual novel, même si on souhaite faire du commercial, il faut donc un pécule de départ, ce qui est l’apanage des plus riches. Pour compenser ce besoin d’argent, le crowdfunding apparaît alors comme un oasis : le futur développeur commence à payer un peu de sa poche pour avoir les images de plusieurs personnages importants, de quelques décors et quelques musiques, et si sa campagne fonctionne bien, il aura l’argent nécessaire pour réaliser son projet, voire même rembourser sa mise de départ. Ainsi, tout le monde est content, les artistes sont rémunérés et le projet a de meilleures chances de survie…si ce n’est que se jeter dans du commercial en guise de premier projet est parfaitement suicidaire.

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Il est bon de rappeler que la sortie de la version complète de Katawa Shoujo est un petit miracle vu les difficultés rencontrées par la team 4 Leaf et surtout pas un exemple à suivre (il est fortement déconseillé de tenter de faire un VN de plus de 2-3h avec des tas de routes quand on débute). Aussi, on peut se demander comment vont s’en sortir ces nouveaux développeurs, dont certains n’ont même pas monté de démo pour leur Kickstarter (Memento : Aurora Chronicles, par exemple) parce que le travail n’est pas moindre…

 

Un jeu dont vous êtes le héros ?

Ensuite, il faut préciser que si le crowdfunding paraît idéal pour le lancement des jeux-vidéo, la situation est bien plus mitigée dans la cadre d’un visual novel. En effet, le public doit sentir qu’il peut peser sur le produit final quand on lui demande son argent (c’est le but des Stretch Goal et des Récompenses) et autant on peut facilement laisser à un backer la possibilité de designer un PNJ, une arme ou un bâtiment annexe, autant un visual novel est déjà basé sur un principe d’optimisation des ressources graphiques. On ne peut pas non plus rajouter des bouts de scénario ou des personnages en plus à chaque pallier d’argent atteint, parce que l’histoire devrait être achevée au moment de la création des premières ressources et que la changer selon le bon vouloir de la masse est la pire des idées qui soit (ça risque de devenir un beau bordel).

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Alors quoi proposer comme Stretch Goal ? Dizzy Heart a été malin de mettre en avant un possible opening (ce qui est toujours appréciable) et des traductions, tandis que Coming Out on Top a complètement surfé sur le principe du dating sim pour simplement proposer plus d’options (pilosité réglable, davantage de rendez-vous galants, etc), Memento : Aurora Chronicles n’avait quasiment rien. Driftwood offre d’un côté des séquences animées pour les personnages et des vêtements supplémentaires (ce qui est une bonne idée de bonus), mais en même temps de rajouter des routes et des personnages, ce que je trouve absurde. Et Errant Heart, qui emporte la palme du pragmatisme, ne fait que rappeler que plus d’argent = plus de décors et plus de pistes de musiques.

Et comme récompenses ? Offrir un nom dans les crédits, le jeu, l’OST et quelques images supplémentaires paraît une bonne base, mais pour des développeurs au budget déjà réduit, il est difficile de proposer des super versions collector de la mort qui tue avec des items géniaux, surtout que les envoyer a un coût et que tous ne pensent pas à l’inclure dans le financement initial. Pour mémoire Memento : Aurora Chronicles vend, en échange de 300 £, “an 26×36 inch satin cotton wooden frame printed canvas, crafted by a local professional in England”, ce qui paraît assez démesuré et pas forcément rentable. A côté Driftwood promet comme récompense ultime de céder le sweatshirt Katawa Shoujo du créateur, ce qui est tout aussi incongru puisque la logique voudrait qu’il vende un item en rapport avec son jeu et pas celui d’un autre. Coming Out on Top ayant un système un peu à la Facebook in-game, il était possible de commander son profil pour des sommes variables, ce qui rentrait totalement dans le thème ; Dizzy Heart a ses posters et ses dakimakura ; Errant Heart était assez sec de ce point de vue-là.

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On remarque bien la corrélation entre les projets qui ont le plus réussi leur campagne et ceux qui proposaient le plus de choses « brillantes ». Malheureusement, un développeur de visual novel va la plupart du temps avoir du mal à vendre du rêve et à faire miroiter des miracles. Les exigences des développeurs d’Errant Heart, qui sont vraiment passés près d’échouer, sont de loin les plus raisonnables et donc les plus fades. Les personnes qui suivent un Kickstarter veulent qu’on leur expose une belle vitrine et c’est là que ça peut vite coincer car le budget n’est pas illimité (et demander trop d’argent pour un visual novel peut mener à l’échec).

 

 

Marchand de rêve, un métier difficile…

Arrivé à ce point-là nous sommes bien d’accord que juste lancer un Kickstarter ne suffit pas à garantir le succès d’un projet, le créateur doit investir beaucoup de son temps (et de l’argent) pour offrir une vitrine convenable car son job n’est pas anodin : il doit vendre du rêve. Et aussi savoir user du marketing. Car contrairement à ce que l’on pense, le financement participatif n’est pas tant un moyen de réaliser des projets qui n’auraient jamais vu le jour autrement parce que trop originaux/sortant des sentiers battus, que de réaliser des projets qui n’auraient jamais vu le jour autrement parce que le circuit habituel sécurise trop et refuse de s’attaquer à des marchés qui sont plus discrets mais qui existent. Un Kickstarter doit donc viser un public particulier (dans le cas de Coming Out on Top, la communauté « pro-homosexuelle », dans le cas de Driftwood, les amateurs de bishoujo game qui attendent le nouveau Katawa Shoujo) pour rencontrer le succès. Et le visual novel possède justement la subtilité d’être un média très hybride, ce qui rend très difficile tout marketing. En voulant combiner plusieurs publics, on peut facilement se faire ignorer de tout le monde.

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Pour reprendre les exemples de Memento Aurora Chronicles et Errant Heart : à qui s’adressent-ils ? Aux amateurs d’un type d’histoire en particulier. Un public vaste en apparence…mais dont une petite minorité connaît vraiment le visual novel. On ne peut donc pas faire réussir un projet en se basant uniquement sur le scénario et la qualité des graphismes, il faut arriver à le vendre, à en vanter les atouts, les forces, à persuader le lecteur que si, si, si, il veut absolument l’acheter. Ce qui est le travail d’un commercial, pas d’un artiste, et tous les créateurs ne sont pas forcément doués pour cela.

 

 

Bilan

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En conclusion, on peut dire qu’une campagne de financement participatif réussie demande énormément de travail en communication et en marketing, ce qui n’empêche pas le management de rester un obstacle considérable quoi qu’il arrive (argent ou pas argent, réaliser un VN ne s’improvise pas du jour au lendemain). Il est encore difficile de dire si les projets ayant reçu les sous nécessaires vont bien voir le jour et s’ils seront aussi complets que promis, aucun n’ayant été aussi avancé pour l’instant. Cependant il est indéniable qu’ils font miroiter beaucoup d’espoir parmi les aspirants à la création de visual novel. Tout n’a pas encore été testé non plus : les œuvres recensées sont toutes de développeurs inconnus au bataillon mais qui sait ce que cela pourrait donner si Sakevisual ou Dischan décidait d’asseoir leur notoriété par un Kickstarter. Reste que le crowdfunding est une sérieuse alternative à la méthode traditionnelle de progression du statut d’amateur à celui d’indie (aka « trimer comme un porc pendant des années pour petit à petit pouvoir lancer un groupe qui soit financièrement autonome ») et qu’il faut la prendre en compte.

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