Monster Girl Quest – A not so guilty pleasure

De part de la nature même des sujets évoqués dans cet article, la plupart des liens qu’il contient sont NSFW.

2010, quelque part au Japon

Le professeur Torotoro décide de créer le visual novel parfait. Sa recette est aussi simple qu’efficace.

Tout d’abord, il met dans son chaudron tout plein de monster girls…

Le phénomène Monster Girls

L’emploi dans la fiction, les mythes, les légendes et les religions, de créatures fantastiques à base humaine mais intégrant des éléments d’autres espèces (minotaures, sirènes, anges…) ou des particularités physiques hors-normes (gigantisme, cyclopie, multiples paires de bras…) est littéralement aussi vieille que la civilisation, avec des traces remontant jusqu’au paléolithique.

Les auteurs récents continuent à puiser dans ce vivier, ainsi qu’à l’enrichir, et le Japon ne fait pas exception, de Miyazaki à Yozakura Quartet. Parmi toutes ces interprétations, certaines se démarquent par une esthétique moe très poussée, adoucissant les traits des créatures humanoïdes, réinventant celles purement monstrueuses sous une forme anthropomorphique, et les féminisant si besoin est. Ces variations toutes particulières sont regroupées sous l’anglicisme monster girl.

 

Illustration du Jabberwock par John TennielIllustration du Jabberwork dans la Monster Girl Encyclopedia

Exemple : Le Jabberwock, célèbre créature de l’univers d’Alice au pays des merveilles, dans son interprétation classique contre sa réinvention en monster girl.

Mais plus que l’origine géographique et le style de leurs représentations, les monster girls s’opposent aux autres monstres au féminin car elles sont mises en scène de façon à créer de l’attachement émotionnel plutôt que de la pitié, du rejet ou de l’antagonisme. Quelques images expliqueront cela bien mieux qu’un long discours :

Arachné, version de Gustave Doré

Arachné, héroïne tragique de la mythologie grecque, revisité par Gustave Doré (XIXème) qui la dépeint sous la forme d’un être mi-femme mi-araignée, dans une scène de sa série d’illustrations sur les enfers de Dante.

Lolth, deésse dans l'univers de Donjons & Dragons

Lolth, la déesse araignée dans l’univers de Donjons et Dragons (jeu de rôle publié pour la première fois en 1974), mère d’une espèce d’êtres à son image chimérique, les driders.

Arachne, créature de la Monster Girl Encyclopedia

Une arachné, l’une des espèces de monster girls recensée par la Monster Girl Encyclopedia (2010).

Bien que ces trois dessins partagent une thématique commune, un être hybride mi-femme mi-araignée, l’intention est toute différente entre une tisserande torturée, une destructrice mère des monstres et une ambigüe créature à la tenue ouvertement sexy. Seule la dernière version rentrera donc dans la catégorie qui nous intéresse.

 

La présence de monster girls dans la culture pop japonaise, en particulier de la très répandue catgirl, ne date pas d’hier. Wikipédia avance d’ailleurs la date de 1924 pour les premières nekomimi. Personnages secondaires ou protagonistes, dans des pantalonnade ou des œuvres de qualité, elles restent un gisement régulièrement exploité.

Mais le phénomène a pris un sacré coup d’accélérateur vers 2010, avec la sortie coup sur coup de plusieurs titres majeurs explorant ce genre bien plus en profondeur, en y intégrant de nombreuses créatures de multiples mythologies et aux modifications physiques plus extrêmes que de simples oreilles et une queue. Trois noms sont à retenir :

Extrait de la couverture du premier volume de Monster Musume

Monster Musume no Iru Nichijou, manga de Okayado, réécriture légalement autorisée à la vente au moins de dix-huit ans (l’honnêteté m’interdit d’écrire « tout public ») de ses précédents essais plus érotiques. Tous traitent de la vie de tous les jours dans notre monde moderne d’êtres dont le corps n’est pas forcément adapté (lamia de plus de huit mètres de long dans les transports, sirène sur la terre ferme…).

Extrait (titre) de la couverture du premier volume de la Monster Girl Encyclopedia

La Monster Girl Encyclopedia par Kenkou Cross, qui raconte les habitudes d’un grand nombre de monster girls dans leur environnement naturel (un monde de high fantasy), dont quelques espèces plutôt inattendues comme la cocatrix, Charybde et Scylla… Une attention toute particulière est apportée à la description de leurs rituels nuptiaux.

Illustration de la boîte du premier jeu Monster Girl Quest

Et Monster Girl Quest, sujet du présent article.

À noter que tous ces projets sont encore en cours d’une façon ou d’une autre à la date d’écriture de cette article (nouveaux chapitres pour Monster Musume, nouveaux suppléments pour l’encyclopédie, spin-off pur RPG pour Monster Girl Quest), et restent ainsi des pierres angulaires du mouvement. Ils se sont également beaucoup influencés mutuellement, avec même des collaborations explicites (Kenkou Cross est par exemple le chara designer d’Alice, l’héroïne de MGQ).

Il n’aura également échappé à personne que les éléments que je viens de citer sont tous liés plutôt étroitement à la chose, mettant régulièrement en avant la sexualité de leurs héroïnes et décrivant crûment leurs relations charnelles avec les humains, généralement au masculin. Ou, avec une formulation moins alambiqué : Du cul, du cul, du cul !

Et effectivement, cette expansion de l’univers des monster girls obéit en premier lieu au désir de répondre à un certain fétichisme. Combiné au fait que la scène underground est souvent étroitement lié à une certaine vision de la pornographie, en particulier au Japon (mais pas que, comme le rappellent par exemple certains comics indie américains), et que, comme le dit l’adage, « le cul, ça vend », ces œuvres précises sont les plus distribuées et influentes.

Ensuite, elles doivent justement leur popularité au fait qu’elles ont construites quelque chose autour de ce fantasme, dépassant leur statut d’enchaînements de scènes X pour bâtir des mondes cohérents. Il est donc plus que réducteur de les résumer uniquement à cela.

Mantis - Monstre de la Monster Girl Encyclopedia

Certains monstres originaux ont d’ailleurs des concepts plutôt intéressants.

 

Puis le professeur Torotoro ajoute de vrais morceaux de Superior…

Superior

Superior est un manga de Ichtys maintenant terminé paru à partir de 2004 au Japon chez Square Enix, puis publié en intégralité quelques années plus tard en France chez Ki-oon. Il comporte au total de 15 volumes, artificiellement séparés en deux séries (Superior et Superior Cross) à cause d’un changement de magazine de prépublication.

Malgré des qualités certaines, il est relativement peu connu, mais a clairement été lu par un certain créateur.

L’histoire se passe dans un monde de high fantasy à forte inspiration JRPG, où monstres et humains se livrent une guerre destructrice depuis une éternité. À la tête des premiers se trouve le Roi Démon, être aussi mystérieux que surpuissant. En défenseur des seconds, le courageux Héros, l’élu des hommes.

Cependant, le Héros de cet génération a la particularité d’être un idéaliste d’un incurable optimisme, qui pense que l’humanité et les monstres peuvent cohabiter et qu’une solution pacifique à ce conflit est possible, plutôt que l’élimination totale de l’autre camp qui est la thèse privilégiée des têtes couronnées.

Couverture du tome 2 de Superior (édition française)Monster Girl Quest - Luka

Son pire ennemi est sa propre candeur, le rendant naïf et vulnérable. En particulier, il ne peut exprimer son plein potentiel l’arme à la main car son désir de ne pas faire de mal à ses adversaires retient son bras. Mais le destin mettra rapidement sur son chemin une lame enchantée lui permettant de faire éclater son talent tout en respectant ses idéaux.

Notre histoire commence alors qu’il rencontre au détour de sa quête une jeune monstre mystérieuse, qui, intriguée par son comportement singulier, se décide à l’accompagner.

Couverture du tome 1 de Superior (édition française)Première apparition d'Alice dans Monster Girl Quest

Celle-ci se révèle bien vite disposer de pouvoirs magiques absurdes, qui font fuir ou plier le genou à tous les autres monstres, mais qu’elle n’utilise que quand le Héros a le dos tourné.

Mais qui peut-elle bien être en réalité ?

 

Plagiat ? Pas vraiment.

Dans la pratique, passée la correspondance presque parfaite des situations initiales et quelques thématiques récurrentes qui résonnent en harmonie, comme un optimisme permanent ou encore une place prédominante donnée à l’archétype du savant fou… les scénarios de Superior et Monster Girl Quest divergent au final assez rapidement et suivent ensuite des voies très différentes.

Il est évident que le scénariste de MGQ a lu Superior. Mais plus qu’une volonté de reprendre sans effort un canevas déjà existant, j’y vois plutôt une influence forte sans intention maligne.

Il faut se rappeler que lorsque le premier chapitre de Monster Girl Quest est sorti début 2011, il s’agissait de la première véritable création de Torotoro Resistance, et, bien qu’il soit déjà d’excellente qualité, il est encore celui où ils cherchaient leur voie, construisaient leur univers, et où transparaissaient le plus clairement les œuvres les ayant inspirées, qu’il s’agisse d’un hommage volontaire ou d’une résurgence inconsciente, que ce soit Superior, la saga des Dragon Quest (nombreux exemples, à commencer par une slime comme tout premier ennemi du jeu), et de façon générale les JPRG… Il y a des tas d’autres références qui transparaissent ici et là, Superior est simplement l’une des plus marquées.

 

Et enfin, il y déverse des tas de bonnes choses.

Des tas de bonnes choses

Une composition sonore basée sur des musiques libres dont du Chopin. Mais une de celles les plus souvent associées au jeu est 最期のレクイエム de Rengoku Teien, groupe sur lequel je n’ai malheureusement pas grand chose à vous dire faute de comprendre le japonais. Dans MGQ, elle est la musique associée aux mythiques Chevaliers Célestes.

Un système de combats inspiré de RPGs extrêmement old school, plus proche des vieux titres du début de la micro-informatique que de la dernière fournée HD. Les affrontements sont généralement extrêmement scénarisés, avec la nécessité de trouver la bonne parade aux techniques des ennemis pour espérer triompher. Bref, il faut souvent réfléchir un peu, même s’il y a tout de même parfois un facteur chance… et que votre déesse protectrice peut vous souffler la solution en cas de blocage.

Énormément d’humour, d’auto-dérision et de regards en coin au quatrième mur, comme Alice se plaignant de la présence d’une compétence d’une nullité honteuse dans notre menu, mais jamais d’attaques contre le genre ou les lecteurs, ni de bouffonnerie particulièrement grossière (OK… sauf Amira et sa bande). On rie avec le jeu, pas du jeu.

Des personnages excessivement attachant, des primordiaux comme Luka, Alice et les Quatre Chevaliers Célestes aux plus secondaires comme les Quatre Bandits.

Un vrai scénario, qui, bien qu’il enfile les clichés, le fait avec temps de bonhomie et d’entrain qu’il est difficile de ne pas se laisser porter. D’autant qu’il réserve tout de même quelques surprises à ne pas négliger, avec même des moments sincèrement tragiques.

Une durée de vie conséquente, en dizaines d’heures, et ce en l’absence de mécaniques uniquement dédiées à gagner du temps (malgré quelques monstres de remplissage il faut l’admettre).

Des passages d’anthologie, avec un côté parfois presque stupidement épique mais tellement agréable, notamment à la fin des seconde et troisième parties.

Et j’en passe.

 

Mais voilà que, pas du tout accidentellement, le professeur Torotoro ajoute un autre ingrédient à sa mixture : l’agent chimique X.

L’agent chimique X

Autant cesser de tourner autour du pot : Le sous-titre du jeu est Lose and Be Raped. Je crois qu’il est difficile de faire plus explicite. En comptant toutes les scènes X, j’arrive à une moyenne très approximative d’une tous les quarts d’heure. Il se passe rarement plus de temps sans qu’une monster girl essaye de tripoter le Héros.

De plus, il s’agit effectivement de viols purs et simples, Luka étant forcé à avoir des relations sexuels contre son gré avec à peu près tout ce qui arbore une poitrine.

Cependant, il me paraît important de souligner plusieurs points :

  • Ces scènes sont facultatives, et ne se déclenchent que si Luka est vaincu au combat. Les seules scènes obligatoires sont celles de la toute mignonne romance entre Luka et Alice (ainsi que deux moments un peu bizarres mais consentants également), qui ne seront guère sujettes à réprimandes.
  • Elles sont traitées comme de mauvaises fins, avec un Game Over juste derrière, et souvent couplées à une continuation funeste (Luka peut être dévoré après ou pendant, utilisé jusqu’à mourir d’épuisement, conservé comme esclave pour le reste de sa vie…).
  • Ces scènes sont écrites de façon à émoustiller le joueur masculin, et bien qu’ils s’agissent de viols dans l’histoire, le champ lexical employé est celui des fantasmes de domination consentante et non forcée.

Bref, on est très loin d’une apologie du viol, et plutôt dans le procédé narratif assez malheureux pour glisser un maximum de scènes érotiques où un mâle humain soumis a des relations sexuelles avec une créature inhumaine dominatrice.

Il faut également admirer les exploits que Monster Girl Quest réussit autour de ces moments.

Déjà, normalement, plus il y a de cul moins il y a de scénario, ne serait-ce que parce que le temps manque pour développer ce dernier. Et pourtant, malgré cette fréquence élevée dans le hentai, MGQ n’a aucun problème à installer ses personnages et son histoire. Un des commentaires plus récurrents sur ce jeu est d’ailleurs I came for the porn, I stayed for the plot. (« Je suis venu pour le porno, je suis resté pour le scénario. »).

Deuxièmement, il parvient à donner une cohérence à ces scènes. Dans beaucoup de VNs avec un scénario, les scènes X sont saupoudrés sans aucune conviction à la manière d’inserts hard, prêtes à être retirées pour la version console, et n’apportent que du malaise tant elles jurent souvent avec le reste de l’œuvre.

Or, tout à l’inverse, MGQ a littéralement été construit comme un autel en l’honneur de la téraphilie. L’univers en général est bâti autour du sexe, de la tension sexuelle entre les humains et les monstres, qui n’ont pas le droit, par commandement divin, de s’accoupler, de la nécessité de ces relations pour les monstres, qui sont des espèces intégralement féminines qui ne peuvent se reproduire sans les hommes…

Alors oui, ça fricote beaucoup, énormément même. Mais dans un monde où il existe un lieu se nommant le village des Succubes, ce serait plutôt l’inverse qui serait étonnant.

Et, pour la blague, MGQ réussit à quelques moments à se révéler moins stupidement sexualisé que bon nombre de RPGs plus grand public, notamment avec certaines armures féminines :

Armure hyper-sexualisé et inutile qui peut être portée dans Final Fantasy XISprite de Sara dans Monster Girl Quest

D’un côté, ce qui fut un des MMORPG les plus populaires. De l’autre, un jeu hentai. Cherchez l’erreur.

Bon, d’accord, ce n’est pas vraiment un score nul au bingo, et l’espèce de bikini d’Alice aperçu plus haut contredit totalement mon exemple choisi avec minutie pour le plaisir de troller. Mais je trouvais cela assez amusant pour le signaler.

 

Et c’est ainsi que naquit Monster Girl Quest, le meileur Visual Novel de tous les temps !

De la qualité là où on ne l’attend pas

Cette description est volontairement exagérée. MGQ n’est probablement pas le meilleur VN du monde, et même dans mon classement personnel il n’occupe pas la première place (bien qu’il soit sans problème dans les 5 premiers). Et la présence de nombreux éléments de RPG, tout comme l’absence d’arcs ou de choix avec une importance à long terme, pourrait même lancer un débat stérile, avec une sacrée dose de mauvaise foi, sur sa classification en VN.

Mais cela n’empêche pas que le jeu est surprenamment bon. Voire très bon. Voire très très bon. C’est fun à lire et à jouer, il y a une vraie histoire, les personnages sont sympathiques à un point qui devrait être interdit, et certains moments sont absolument mémorables pour de bonnes raisons.

Bref, c’est totalement de la bonne, et il serait fort à parier que sans son image de jeu hentai, et l’omniprésence de relations sexuelles explicites, il aurait pu connaître un bon succès en-dehors de la scène underground.

À partir d’un fantasme comme moteur créatif, et économique, Torotoro Resistance a fait le pari, réussi, de construire un véritable jeu par-dessus, au lieu de se contenter d’enfiler les séquences masturbatoires. C’est assez incroyable à lire, une expérience fascinante qui nous rappelle que c’est le talent de ses auteurs qui fait la qualité d’une œuvre, pas son budget, son thème ou ses intentions initiales.

 

tldr; Si vous êtes majeur, jouez à Monster Girl Quest. Et ce même si son contenu olé-olé vous laisse froid.

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Vendre le Visual Novel au monde

Questions

Le Visual Novel est à l’heure actuelle un marché de niche, avec une communauté minuscule. Et comme tout groupe de petite taille, elle aspire à s’agrandir. Mais comment draguer le public ?

Mise en situation : Vous êtes dans une convention et vous devez convaincre un ou une jeune ingénu(e) qui vient de s’arrêter sur votre stand, par vos chatoyantes affiches attirée(e), que les Visual Novels, c’est trop bien, en particulier celui que vous éditez/créez/traduisez/adorez. Sauf qu’évidemment, la personne concernée a plein de questions et des remarques pénibles, comme :

Mais c’est quoi un Visual Novel ?

Question simple mais pourtant incroyablement épineuse, évoquée jusque dans la FAQ de ce même site. En effet, les seules constantes entre deux VN semblent être :

  1. Le texte comme élément central
  2. Le format numérique
  3. L’omniprésence des illustrations

Si vous enlevez le premier, vous retrouvez avec un anime. Si vous retirez le second, cela devient un manga. Supprimer le dernier et vous obtenez un livre numérique « ordinaire ».

Tout le reste est facultatif, même si d’autres éléments, comme la musique, sont rarement absents. La possibilité de faire des choix est souvent citée mais elle n’est en rien propre au médium. Certains de ses plus éminents ressortissants la boudent sans complexe (les Naku Koro ni par exemple), tandis que d’autres supports le permettent (RPG, fictions interactives, livres-jeux…).

Ensuite, il existe plusieurs autres points qui même s’ils ne sont pas nécessaires sont profondément ancrés au point que toute critique d’une œuvre qui ne les inclue pas évoquera leur absence (« pour une fois », « contrairement à d’habitude ») :

  • Le respect de codes graphiques propres à l’animation japonaise
  • La romance

Le premier point est rarement repoussant pour les néophytes. Déjà, car ils viennent souvent de ce milieu, et c’est donc plutôt un atout. Ensuite car le style manga est maintenant relativement intégré dans la culture visuelle moderne, avec nombre d’œuvres diverses, parfois très éloignées des médiums dessinés (les robots géants chamarrés de Pacific Rim), qui s’en inspirent, en reprennent des éléments.

Mais le second amène souvent à l’interrogation suivante.

C’est un jeu de drague ?

Le VN doit être un des rares genres où une partie de créateurs se sentent obligés de préciser le sexe du protagoniste et de ses différentes conquêtes potentielles dès le titre de l’annonce officielle de leur projet. Le message d’introduction sera d’ailleurs généralement accompagné de la liste exhaustive de ces personnages.

Plus que la romance elle-même, c’est sa mécanisation qui est souvent moquée. Utilisation de statistiques chiffrées pour évaluer les émotions, découpage scénaristique étanche selon la demoiselle ou le damoiseau choisi(e), Game Over si l’affection n’est pas assez grande, nécessité de recommencer jusqu’à avoir séduit tout le harem pour accéder à la fin ultime…

L’utilisation inconsidérée et maladroite de ces mécaniques a aussi contribué à en accroître le rejet. Qu’une histoire de robots géants qui affrontent des monstres tout aussi démesurés change du tout au tout selon que le héros préfère sa voisine de classe à son amie d’enfance est souvent assez artificiel.

Cependant, si c’est un élément qui peut prêter à sourire, il commence à se répandre dans d’autres jeux forts populaires. Persona est bien sûr le premier nom qui vient à l’esprit mais nombre d’autres RPG incluent des métriques de la bonne entente, et plus si affinités, des personnages, parfois avec un brin de second degré.

C’est une question de dosage. Si le titre est construit autour de la possibilité de séduire de jolis minets, alors il faut l’assumer. Si c’est une mécanique secondaire, elle doit être considérée comme telle, de la même façon que Final Fantasy X n’est pas rangé dans les jeux de sports malgré la possibilité d’y faire du blitzball.

C’est pas un truc de cul ?

Jeu : Allez sur VNDB (http://vndb.org/) et comptez le nombre de fois qu’il vous faut cliquer sur Random visual novel avant de tomber sur un jeu à la jaquette NSFW. Répétez ensuite l’expérience, mais en vous arrêtant dès que vous tombez sur un jeu disposant d’au moins une version 18+.

S’il y a effectivement un gros effort depuis plusieurs années pour effacer l’équivalence VN=scènes de fesses, aussi bien en Occident (nombre de jeux indépendants) qu’au Japon (Steins;Gate, 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors…), ce n’est qu’une goutte d’eau par rapport à plus de 30 ans de production comportant des scènes érotiques. Production qui continue encore aujourd’hui partout dans le monde.

Cela inclue bien sûr des œuvres à caractère purement pornographique, mais aussi une spécificité propre au VN : De nombreux récits centrés sur totalement autre chose comprennent une partie de jambes en l’air à un moment de l’histoire. Ces scènes sont souvent assez courtes, n’occupant qu’une portion congrue de la narration, mais bien présentes.

Ce phénomène soulève bien des passions dans la communauté, entre ses détracteurs et ses défenseurs. Mais c’est un fait qu’il contribue à cette stigmate, cette association entre le VN et le hentai, et ce même si l’épisode moyen de Game of Thrones contient plus de nichons que le Type-Moon moyen.

En effet, si un amour platonique, même écrit avec les pieds et calibré comme une formule mathématique, prêtera au plus à la dérision, le sexe est un tabou, généralement associé à des créations bas de gamme dont le seul intérêt repose justement sur la pornographie.

De là, soit vous avez de la chance et le titre que vous défendez est tout public, auquel cas vous pouvez énergiquement répondre par la négative à la question. Soit il porte la mention « Interdit aux mineurs » pour de très bonnes raisons, et c’est là son principal argument de vente, aussi n’avez-vous pas à le cacher.

Parfois également, la présence de ces scènes peut se justifier. Ainsi, dans Saya no Uta, il peut être argué, même si c’est très débattable, que les relativement nombreuses scènes de sexe contribuent à l’ambiance malsaine générale.

Mais si vous êtes vraiment maudit et qu’il s’agit d’un nakige tout mignon et pourtant 18+, votre argumentation va devenir compliquée. Parfois, il n’y a juste pas de bonne explication, le passage est juste gratuit (exemple : la scène de la succube dans Tsukihime), c’est un défaut et il faut l’assumer. Chercher à défendre l’indéfendable ne peut aboutir à rien de bon.

Mais c’est un bouquin en fait ?

Il y a des gens qui n’aiment pas lire. C’est comme ça, c’est la vie. Vous n’arriverez donc logiquement jamais à leur refiler un VN. Cela reste un genre beaucoup trop littéraire, qui passe par la consommation d’un pavé, qui plus est sur l’écran. Pour donner un ordre d’idée, Katawa Shoujo contient plus de mots que le Seigneur des Anneaux.

Ainsi, si un poster réussi peut suffire attirer l’attention, il faut se faire à l’idée que beaucoup fuiront en voyant plus de deux lignes de texte.

J’avais essayé de lire « Nom d’un VN assez connu » mais j’ai jamais réussi à dépasser la première heure

Un nombre non négligeable de VN pourtant populaires ont un démarrage poussif. Ce n’est pas une trahison que de le reconnaître.

Cela peut provenir d’une présentation assez longuette de nombreux protagonistes dès le départ, avec des éléments de leur vie de tous les jours pour établir un contexte avant que l’élément perturbateur ne débarque. Si c’est mal géré, cela crée une série de scènes où il ne se passe littéralement rien, puisque l’histoire n’a pas encore démarré.

Il y a aussi parfois des problèmes propres à l’écriture. Un style lourd, répétitif, que ce soit d’origine ou provoqué par la traduction, est aussi pénalisant pour un VN que pour un livre ordinaire. Un VN peut ainsi abriter d’excellentes idées, de très bons personnages, un scénario grandiose… et être écrit avec les pieds.

La durée de vie, représentée par un nombre de mots, étant parfois utilisée comme argument commercial, certains auteurs peu scrupuleux ont aussi tendance à diluer la sauce. Il y également des rumeurs d’écrivains payés au mot ou à la ligne (comme Balzac), mais je ne retrouve plus mes sources, donc laissons-leur le bénéfice du doute.

De plus, certains des VN les plus connus, grâce à leurs innombrables adaptations, sont aussi logiquement les plus vieux. Ils comportent donc parfois des lourdeurs d’un autre temps, des éléments de narration considérés alors comme la norme mais qui sont depuis tombés en désuétude, des astuces de présentation autrefois novatrices qui passent mal maintenant. Nous parlons d’un médium relativement jeune, qui plus est sur un support (le numérique) en changement perpétuel, et dix ans d’écart représente une éternité de bouleversements.

Je lis surtout dans les transports. Est-ce que cela fonctionnera sur mon téléphone/ma console portable ?

Miracle de l’évolution de la technologie, pour bon nombre de titres récents produits par la communauté, la réponse est oui. L’apparition de moteurs multi-plateformes (Ren’Py) et de VN web en JavaScript y est pour beaucoup.

Mais cela n’empêche pas certains titres d’être encore enfermés dans un écosystème où Windows, voire une certaine version de Windows, avec les caractères non-Unicode en japonais et quelques magouilles dans les DLL, est nécessaire. Dans ce genre de cas, un bon tutoriel est le mieux qui puisse être fait à moins de tout recoder soi-même (ce que certains font).

Réponses ?

J’ai sans doute oublié un certain nombre d’interrogations courantes du public. Mais il y a deux points sur lesquels j’aimerais m’attarder :

Une vision par défaut négative

À cause de sa relation étroite avec le hentai, le VN renvoie par défaut à l’image de l’otaku enfermé dans sa chambre avec ses figurines, ses dakimakura, ses posters et sa boîte de mouchoirs. C’est évident biaisé, comme d’associer les mangas et les animes en général à ce cliché, mais les réputations ont la vie dure.

Cela a pour conséquence que le VN est de base coupable, et chacun de ses défauts sera utilisé contre lui, tandis que ses qualités seront minimisés. Ce qui est complètement idiot. Tout titre a ses faiblesses. Personne ne descend en flammes Zelda 64 à cause du problème d’ergonomie des bottes de plomb dans le temple de l’eau (nécessité d’ouvrir le menu à chaque fois, ce qui prend des siècles). Pourtant, certains tirent à boulets rouges sur Deus Machina Demonbane à cause de la scène où Nyarlathotep sodomise le Nécronomicon (bon, OK, j’admets que cet exemple est un rien provocateur, et, non, vous n’aurez pas d’image).

Plutôt que de chercher à défendre des faiblesses réelles, il faut les assumer et passer au sujet suivant : les qualités réelles qui les surclassent.

Une œuvre n’est pas le genre, le genre n’est pas une œuvre

Il y en a qui attaquent le VN dans son intégralité, comme si l’ensemble était responsable des faiblesses particulières de ses composants.

Inversement, d’autres défendent le VN en bloc, comme si s’attaquer à ses éléments les plus corrompus revenait à agresser le genre en général. Ce faisant, ils ne font que renforcer l’amalgame.

Le VN est un genre littéraire, comme le roman, le théâtre, la poésie. Il est constitué d’œuvres qui elles sont indépendantes. Certaines sont des merveilles, d’autres des torchons.

Il y a des titres bons. Il y a des titres mauvais. Il y a des titres globalement bons, mais avec des faiblesses éléphantesques qu’on leur pardonne à cause de leurs autres qualités.

Et un titre bon ne l’est jamais que dans sa catégorie. Une historiette d’amour en milieu scolaire contemporain ne plaira jamais à tout le monde, même si elle est une merveille d’écriture, de découpage, de construction. De même pour une nouvelle de fantasy, un récit de SF…

Cela a des conséquences impromptues. Si les fans de VN ont tendance à s’agglutiner pour des raisons techniques (même problématique d’outils, de distribution), force est de constater qu’ils n’ont souvent pas grand chose en commun sur les autres points. Qu’est-ce l’amateur de space opera avec des mechas va bien pouvoir raconter à la fanatique de romantisme gothique dans une époque victorienne uchronique ?

Les difficultés à cimenter une communauté viennent peut-être de là. Le VN est un moyen d’expression, et peut-être une critique de Kara no Shoujo aurait-elle plus sa place sur un site de romans policiers qu’à côté de l’annonce de la sortie de Boob Wars: Big Boobs vs Flat Chests.

 

Ce pavé (il paraissait moins long sur mon fichier de brouillon) n’entend pas apporter de réponses tranchées, mais juste proposer des pistes de réflexion. Si vous avez des idées, des remarques, des tomates à lancer, les commentaires sont là pour cela.

The Sunrider Paradox

sunrider title

What I played

Il est toujours douloureux de se rendre compte que malgré tous ses efforts pour être objectif, on n’est jamais que la somme de ses préjugés.

Voilà plusieurs mois, j’ai boudé la campagne Kickstarter de Sunrider en me basant sur la mauvaise image que j’avais du jeu précédent de son créateur, Homeward. Notez bien que je n’avais même pas joué à ce titre, ma répugnance se basait simplement sur quelques critiques survolées et quelques illustrations entraperçues. Mais cela a suffi pour que je snobe complètement ce nouveau projet, sans même me renseigner sur ce qu’il impliquait réellement.

Ce week-end j’ai cependant joué à son premier chapitre (sur 3 annoncés).

Et je me suis éclaté.

Le jeu est bon, voire très bon. Je me suis réellement amusé tout du long et j’ai ressenti une grande frustration en arrivant « si vite » (au bout d’une dizaine d’heures) à la fin. J’attends dorénavant la suite avec impatience, et je regrette amèrement mon orgueil et mon aveuglement passés.

La logique voudrait donc que j’en fasse une critique dithyrambique ici. Sauf que… Et bien, ce n’est pas un visual novel.

sunrider harem

What I expected

Car oui, malgré le fait qu’il ait été réalisé sous Ren’py, qu’il soit présenté, vendu comme un VN, qu’il en reprenne les codes graphiques, scénaristiques (pour être exact, c’est un pur bishojo game – en dehors du capitaine et avatar du joueur, tout l’équipage est féminin) et le système de choix, le cœur du jeu est le tactical RPG. J’ai passé beaucoup plus de temps à réfléchir sur la façon d’optimiser mon argent pour avoir un armement décent qu’à méditer sur les principaux choix moraux, pas inintéressants pour autant, du jeu. Je connais mieux les avantages en combat de chaque personnage que les détails de leurs vies. Pour prendre un exemple, si je pense à Sola, c’est avant tout sa capacité à couler des lanceurs de missiles depuis l’autre bout de la carte avant qu’ils ne tirent qui me vient à l’esprit, pas son caractère à la Rei Ayanami ou son passé complexe.

D’accord, le fait de dire qu’il ne s’agit pas du tout d’un visual novel est exagéré. La vérité serait plutôt qu’il alterne les phases de VN et de tactical RPG assez régulièrement. Cependant, ces dernières étant mécaniquement plus longues, elles ont tendance à phagocyter mon attention. Le résultat final est un tactical RPG saupoudré de scènes façon VN, bien plus proche d’un Fire Emblem que d’un Saya no Uta.

sunrider ship

What I got

Par certains aspects, il me rappelle Zenith Chronicles, un shooter avec des éléments de VN et de RPG passé inaperçu. Il était plutôt de bonne facture, mais avait complètement raté son public, en partie à cause du prix, en partie à cause d’une communication désastreuse et en partie parce qu’il avait le postérieur entre trois chaises. En effet, même si vous aimiez les VN et les RPG, si vous étiez mauvais en shooter, vous étiez condamné à ne pas profiter correctement du jeu (débloquer les fins alternatives demandaient des points, et ceux-ci étaient obtenus en faisant des achievements qui eux-mêmes demandaient un sacré niveau de jeu…).

Sunrider semble heureusement apte à éviter cet écueil (gratuit, présence d’un Novel Mode, communication très bien menée) et possède déjà une communauté florissante, avec même ses premiers mods. Toutefois, malgré cela, je le conseillerais pas à ceux qui sont allergiques aux jeux de stratégie.

Ainsi, je pense qu’en poster une critique plus détaillée ici me mériterait un bon gros HS en rouge sur ma copie. Mais j’ai quand même tenu à faire cet article car c’est un jeu qui fait beaucoup parler de lui dans la sphère VN en ce moment, et il me semblait nécessaire de le commenter quand même, ne serait-ce que succinctement.

Bon, après, si vous pleurez dans les commentaires et me faites des propositions financières indécentes, je me bougerai peut-être pour l’écrire tout de même cette critique en bonne et due forme.

Supipara, Eden, Euphoria… Mangagamer à l’Otakon 2014

Après l’avalanche d’annonces plus qualitatives les unes que les autres faites à l’AX, Mangagamer revient à l’Otakon pour frapper fort encore une fois.

Tout d’abord, Mangagamer renouvelle son partenariat avec minori (ef – a fairy tale of the two.) afin de nous apporter Supipara et Eden*They Were Only Two, On the Planet. Le premier nous met dans la peau de Yukinari, un lycéen retournant habiter dans sa ville natale. La petite vie tranquille qu’il se souhaitait est vite remuée par un trio de camarades de classe toutes plus énergiques et particulières les unes que les autres. Un peu contre son gré, il se retrouve membre du comité d’organisation du concours de beauté du lycée, ce qui ne manquera pas de lui faire vivre plus d’une aventure.

mangagamer supipara

Eden se déroule dans un futur lointain où la Terre est au bord de la destruction, en grande partie à cause de « La planète de la destruction », un phénomène énergétique spatial causant de violents dérèglements climatiques. Alors que l’humanité se laisse aller au ravage et à la folie, le Gouvernement Mondial Intégré est formé et le Plan Felix lancé. Il ne reste plus que 100 ans à l’humanité pour trouver un moyen de survivre dans l’espace. 99 ans plus tard, une jeune fille fruit des manipulation génétiques du Plan Felix, ayant voué sa vie au Plan de Fuite de la Terre, décide de rester sur la planète mourante en attendant la fin des temps. Un jour, un garçon la rejoint. Sa mission, la protéger.

Eden sortira dans deux versions, l’originale et la version « plus mosaic » qui ajoute des scènes de sexe et un peu plus de violence.

mangagamer eden

Mais Mangagamer et minori ne s’arrêtent pas là et lancent ce qu’on pourrait considérer comme un défi aux fans occidentaux de visual novel. Si ces deux jeux font assez de ventes, ils permettront alors de financer la production des chapitres suivants de Supipara, qui connaitront alors une sortie occidentale avant la sortie japonaise ! Il va de soit qu’il va falloir vendre un sacré paquet de Supipara et d’Eden pour ça, mais on vous fait confiance.

Après avoir laissé courir les rumeurs pendant un moment, Mangagamer a enfin annoncé son acquisition de euphoria, le fameux eroge de Clock-Up. Fameux, pour des tas de raisons différentes, à commencer par son côté gore prononcé et ses scènes érotiques plutôt violentes. Mais aussi pour son scénario qui place Takako Keisuke, le héros, et six autres personnages dans un huit-clos où va se dérouler un jeu macabre. Profitant du caractère misogyne de Keisuke, le maître du jeu met en place des règles simples : afin de sortir de la pièce dans laquelle ils sont enfermés, il devra utiliser sa « clé » dans les serrures, à savoir les 6 femmes enfermées avec lui. Mais quiconque refusera de participer au jeu devra mourir.

Sombre, violent et mettant en scène un héros à la psychologie plus que dérangeante, euphoria n’est pas un jeu à mettre entre toutes les mains. Il jouit cependant d’une excellente réputation et ne manquera pas d’intriguer les plus courageux. Précisons que la version éditée par Mangagamer sera en HD et, comme d’habitude, entièrement décensurée.

mangagamer euphoria

La dernière acquisition de Mangagamer présentée à l’Otakon est une sacré surprise puisqu’il s’agit de Fata Morgana no Yakata. Ce doujin game de Novectacle dont nous avons déjà parlé a maintes reprises était à l’origine édité par Playism EN et traduit par Active Media Gaming (ce qui n’est pas un cadeau, on en est conscients). Par un schmilblick que l’on explique pas, Mangagamer semble avoir récupéré la licence et s’occupera donc de la localisation de ce VN. Une bonne nouvelle car celui-ci mérite vraiment plus de lumière et une traduction digne de ce nom.

On notera également l’annonce d’une version tout public de Chou Dengeki Stryker en vue d’une sortie sur Steam.

En voilà du beau boulot pour Mangagamer qui s’apprête déjà à sortir Cartagra et travaille depuis l’année dernière sur des gros titres comme Da Capo III et Kara no Shoujo 2. Il faudra attendre sûrement un petit moment avant de voir ces nouveaux titres en ventes, mais nous les attendons avec impatience.

Last (K)night – Carpe diem Gwalchmei

Sorti en septembre dernier, Last (K)night est un visual novel francophone (insérez ici le champ du coq de rigueur) se déroulant dans un univers contemporain en apparence similaire au nôtre, si ce n’est qu’y vivent dans l’ombre des êtres disposant de pouvoirs surnaturels. Ces forces sont nommés les Sceaux, car chaque capacité distincte est liée à un symbole circulaire et stylisé précis. Ogami Shin, étudiant ordinaire, va se retrouver, par une coïncidence qui n’est pas une, au milieu d’un affrontement entre deux de ces êtres à part, la propriétaire de Ephemeral Chivalry et un utilisateur de Hell Master.

À ce stade, votre détecteur de clichés est probablement au-delà de 9000, et je ne peux lui donner tort. Le scénario général de Last (K)night reprend des recettes éprouvées, voire éculées, du genre. Le héros malgré lui, des pouvoirs pouvant être qualifiés de magiques mais qui obéissent en fait à des règles strictes, la découverte progressive de celles-ci en parallèle par le lecteur et le protagoniste, l’inévitable montée en puissance éclair de ce dernier qui lui permet de passer du rôle de simple spectateur à celui d’élément perturbateur qui va bouleverser une situation depuis longtemps figée… Énormément d’éléments du scénario sont des classiques vus et revus.

Cependant, comme nous le rappelle TvTropes, reprendre un schéma narratif existant n’est pas forcément une mauvaise chose. Tout dépend de l’habileté avec lequel il est manié. À ce sujet, il y a du bon et du moins bon.

Du côté du bon, le rythme de Last (K)night est relativement rapide, et il évite en particulier de s’étaler pendant un temps infini sur la vie du héros avant qu’il ne soit confronté au surnaturel. De même, cette célérité permet au protagoniste de ne pas rester bloqué trop longtemps dans sa phase de déni de ce qui lui arrive. Également, les pouvoirs, tous à double tranchant, sont plutôt intéressants car leurs avantages et leurs défauts sont fortement exploités par le scénario. Ce ne sont pas simplement des gadgets réservés aux scènes de combat et oubliés entretemps.

Du côté du moins bon, un fort classicisme. En effet, si le traitement des différentes thématiques évite les principaux écueils, il n’en reste pas moins fort conventionnel. Les schémas sont correctement utilisés, mais ils ne sont pas transcendés.

Ah si, un point qui m’a agréablement surpris car il tranche justement dans le vif d’un cliché trop courant du format : pour une fois le héros est amoureux avant même que l’histoire ne commence au lieu de découvrir l’élu de son cœur au début de celle-ci et de voir ses sentiments grandir tout au long de son déroulement. Il ne changera pas d’avis à chaque fois qu’il croisera un nouveau personnage féminin, et conquérir la demoiselle ne sera pas nécessaire pour arriver à la fin. Tout cela est à mon sens suffisamment rare pour mériter son propre paragraphe dans cette chronique. En conséquence, le format surexploité un arc = une fille est aussi évité.

Arcs qui sont d’ailleurs ici au nombre de trois. Si les deux premiers sont fortement entremêlés, explorant deux côtés d’une même pièce, le troisième est bizarrement différent. La plupart des personnages principaux s’y trouvent écartés, un nouveau méchant est révélé, mais il s’avère fade dans ses motivations comme dans son comportement. Cet arc n’apporte à mon sens pas grand chose, et j’aurais même tendance à dire qu’en entraînant l’histoire dans une autre direction, il affaiblit le propos des autres arcs, comme par exemple la portée symbolique du duel du chevalier et du le démon. Pour donner un exemple, le problème est le même que pour les deux faces de la lune dans Tsukihime, avec Arcueid et Ciel d’un côté, et Akiha, Hisui et Kohaku de l’autre, sans jamais qu’elles se croisent vraiment.

En parlant de Type-Moon, l’influence qu’ils ont eu sur l’histoire est évidente. Entre l’ambiance générale, l’importance particulière donnée aux yeux, les pouvoirs très cinématographiques (transformations, effets de lumière) obéissant à des règles complexes, les dessins des Sceaux qui rappellent les Sorts de Commandement ou encore la thématique de la chevalerie, la parenté avec Fate/stay night est nette. Ce VN précis étant explicitement cité dans la présentation du jeu, l’inspiration est assumée, mais je me demande si elle n’a pas inconsciemment pris plus de place dans le scénario que ce qu’envisageait l’auteur au départ.

By my Command Spell, I hereby order you…

Mais ne soyons pas médisant. Si c’est le genre de choses qui apparaît clairement en réfléchissant sur le sujet à tête reposé (par exemple en écrivant une critique), pendant la lecture, dans le flot de l’action, cet aspect n’est pas aussi prononcé. L’histoire se lit sans problème et ne provoque pas de sentiment particulier de déjà vu. Mais là encore, elle n’a pas vraiment de passage exceptionnel. Elle se situe toujours dans cette ligne médiane de la qualité, correcte, mais pas extraordinaire, avec des moments tout de même très sympas (la scène de la tour de l’horloge) et d’autres moins (un deus ex machina quasiment littéral à la fin du premier arc).

En terme de style, et bien c’est un peu pareil. Ce n’est pas horrible, mais la maîtrise de la langue n’est pas non plus céleste, avec des fautes de-ci de-là et des constructions de phrases manquant parfois de dynamisme. C’est également inégal sur la longueur, en raison probablement des délais de développement du jeu (3 ans). À mon sens, le passage le plus désagréable à lire est d’ailleurs la toute première scène, avec ses phrases très courtes, très sèches, ce qui risque de provoquer quelques abandons chez les moins courageux, et des mauvais a priori chez d’autres. Je le précise ici pour que vous sachiez à quoi vous en tenir : cela s’améliore par la suite.

Pour les graphismes, c’est exactement pareil : pas honteux, pas extraordinaire, inégal. Pour de l’amateur, c’est quelques crans au-dessus de la moyenne, mais cela n’atteint pas les sommets bien élevés que peuvent proposer certains membres de la communauté anglophone sur des projets officiellement non professionnels. Sans aller jusqu’à Katawa Shoujo, un coup d’œil au dernier NanoReno suffit à constater que la barre est haute pour réussir à impressionner simplement par la qualité du dessin.

Toutefois, pour compenser cette faiblesse du trait, l’accent a été mis sur la quantité. Il y a énormément de petits CGs, pour varier la présentation et éviter de toujours rester sur le syndrome des deux sprites bien droits qui se regardent comme deux zombies. Je pense notamment aux discussions sur un banc, qui ont une construction de l’image franchement intéressante. Également, si les personnages ont parfois des ratés, surtout saisis en plein mouvement (le héros qui rit par exemple), les arrière-plans et les bâtiments sont plutôt dans le haut du panier.


Démonstration par l’exemple du paragraphe juste au-dessus

En ce qui concerne la construction de l’aventure, pas grand chose à dire. Ce VN suit le principe de Saya no Uta, c’est-à-dire que le nombre de choix est réduit au strict minimum mais que chaque alternative mène à un arc différent. C’est un processus honorable, que je préfère de loin à une accumulation de choix inutiles, sans réelles conséquences ni logique.

Pour la musique, cela va aussi être très rapide : il n’y en a pas. L’auteur s’explique d’ailleurs à ce sujet ici. L’absence de mélodies ne m’a personnellement pas dérangé. Ensuite, j’ai l’oreille musicale d’un pot de chambre et l’habitude de jouer avec des versions buggées sans musique (j’ai fait tout Tsukihime dans le silence), donc je ne suis pas forcément la personne la mieux placée pour disserter sur le sujet. Mais dans l’absolu, c’est un choix de conception honorable que de préférer ne rien mettre plutôt que des morceaux qui ne colleraient pas simplement pour avoir un fond sonore.

Étrangement, ce sont plutôt les bruitages qui m’ont manqués. Pour expliquer pourquoi, il va me falloir faire une petite digression.

Un texte a son propre rythme. Phrases brèves, concises, ou propositions complexes s’étendant sur de très longues distances. Indépendamment de la vitesse de lecture mécanique (le temps nécessaire à décoder les mots) propre au lecteur, le style, la construction impose un rythme précis. Un des miracles de l’écriture est justement de pouvoir diluer une seconde à l’infini ou de faire passer une éternité en un instant selon les besoins de la narration.

Mais le rythme d’un VN n’est pas égal à celui de son texte. Il dépend aussi de la technique, de la façon d’enchaîner les paragraphes, les images. Un même passage, s’il est affiché fraction par fraction, clic après clic, n’a pas le même ressenti que s’il apparaît d’un bloc. Même les illustrations ont un rythme, une impulsion, un tempo qui leur est propre, selon le style graphique employé et ce qu’elle représente, mais aussi la façon de les faire apparaître et disparaître.

Le rythme général d’un Visual Novel est ainsi une synergie entre celui des ses composants, du texte, de l’interface, des images, de la musique. C’est une alchimie délicate, et que tout soit en accord est presque un idéal théorique tant le juste équilibre est dur à atteindre et à maintenir.

Dans ce complexe mélange, les bruitages sont souvent utilisés pour battre la mesure. C’est particulièrement vrai dans les combats à l’épée, où la fréquence du bruit des lames qui s’entrechoquent donne immédiatement une idée générale du rythme de la passe d’armes. De façon générale, j’ai tendance à penser que ces sons courts et percutants sont un peu le métronome des scènes d’action. Ils résonnent aux moments-clés, forcent une pause entre deux phrases, ne serait-ce que parce que le cerveau humain est un instant distrait du texte.

Ici, il n’y avait rien, et j’ai ressenti ce manque. Ce sentiment a peut-être été amplifié par le fait que le texte utilise régulièrement le champ lexical de l’horlogerie, évoquant des bruits de cloches, des mouvements de balancier, des Tic Tac, etc. sans jamais qu’ils ne se fassent entendre.

J’ai passé en revue le texte, le son, l’image et la construction. Reste la technique. En effet, pour une fois, ce VN n’a pas été réalisé sous Ren’Py, mais avec un moteur bricolé pour l’occasion. Je soupçonne que la raison en est la volonté de produire une œuvre lisible directement sur le web, sans qu’il soit besoin de la télécharger au préalable, chose que Ren’Py ne permet pas.

S’il est loin d’avoir toutes les fonctionnalités de Ren’Py, notamment une avance rapide bien pratique quand vous êtes un chroniqueur à la recherche d’une image précise pour illustrer votre article, les bases sont là : retour en arrière, gestion des chapitres, sauvegarde automatique. S’agissant d’une œuvre relativement courte et simple dans sa construction, c’est amplement suffisant. À noter que pour avoir l’épilogue, vous devrez retourner à la sélection des chapitres et faire défiler tout à droite une fois tous les arcs terminés (j’ai failli le rater la première fois).

La sélection des chapitres est aussi très claire sur le découpage épuré de l’aventure.

Que conclure de la déferlante chaotique de phrases qui constituent cette critique ? Et bien, que mon avis final est lui aussi confus. Last (K)night a de nombreux défauts, que j’ai ressenti en jouant, pas simplement en le décortiquant a posteriori. Il ne parvient pas à atteindre sur un seul de ses composants (scénario, graphismes, construction) un sommet qui lui permettrait de se démarquer réellement, de rester durablement dans les mémoires et les cœurs. Mais il n’en reste pas moins agréable à lire. Je l’ai terminé sans forcer et n’ai pas regretté le temps que je lui ai consacré.

C’est un peu une honnête série B, pas dans le sens injurieux qu’a pris ce mot maintenant, mais dans celui d’un film à moindre budget marchant dans les traces d’une production de plus grande ampleur sans en atteindre la grandeur mais pour un résultat final qui n’a rien de honteux non plus.

De ce point de vue, je le comparerais au très légèrement plus connu Doppelganger : Dawn of the Inverted Soul. Même si les deux titres n’ont objectivement pas grand chose en commun, ils partagent cette même aura artisanale, cette volonté de bien faire, ce même rendu final rugueux, bosselé, avec des bouts de scotch à droite à gauche, pas parfait mais infiniment plus chaleureux que certaines productions à gros budget formatées, lisses et sans âme.

En résumé, je ne pense pas que la lecture de Last (K)night révolutionnera votre vision du genre ou votre vie en général, mais il y a de bien pires façons de dépenser votre temps que de le parcourir.

Skarn

Autumn’s Journey – Amitié, chevaliers et dragons

Autumn’s journey est un visual novel gratuit paru le mois dernier. Il est classé en otome, au sens que le personnage principal est de sexe féminin et que la majorité des autres sont de beaux garçons.

Le triplet otome/court/gratuit n’est pas si rare que cela sur les forums de Lemma Soft, où des sorties de ce genre se produisent assez régulièrement, avec bien sûr un gros pic au moment du NanoReno. Malheureusement, à cause de la loi de Sturgeon, la qualité et l’intérêt ne sont pas toujours au rendez-vous. Cependant, vous vous doutez que si cet article existe, c’est qu’Autumn’s Journey échappe à cet écueil.

Cette création était initialement un NanoReno 2013, mais qui n’a pas pu être fini à temps. Mais le projet n’a pas été abandonné pour autant, et avec plus d’un an de retard, il prouve que parfois, cela vaut le coup d’attendre.

Le premier constat dès le lancement du jeu, c’est que c’est beau.

Cela inclue les CGs, les sprites des personnages, les nombreux chibis qui illustrent les scènes de moindre importance, mais aussi toute l’interface qui a été délicatement peinte aux couleurs du jeu. Cela peut paraître un détail, mais c’est un des ces détails qui contribue fortement à l’aspect achevé du résultat final, au sentiment qu’il est le fruit d’un long travail minutieux fait avec amour. La dessinatrice principale, Beatriz « Deji » Garcia, est une habituée de l’exercice, et ne fait pas honte à son talent.

Écran d'accueil d'Autumn's Journey

Quand l’écran d’accueil se permet le luxe d’avoir une animation de feuilles qui volent en arrière-plan, c’est généralement bon signe sur le degré de finition.

La musique est également une réussite. Ce sont principalement des thèmes calmes, reposants, de bonne qualité. Même s’ils ne m’ont non plus convaincus d’acheter l’OST, ils s’écoutent sans déplaisir et ajoutent à l’ambiance détendue, sereine de la lecture.

Lecture qui ne sera pas excessivement longue. Entre une et deux heures selon votre rythme et votre niveau d’anglais (personnellement, ce VN m’aura appris le mot buoyancy). C’est cependant suffisant pour caser une histoire complète se déroulant dans plusieurs lieux géographiquement espacés (forêt, village, caverne, ville…) et s’étalant sur plusieurs mois sans qu’elle ne paraisse passée en accéléré. Elle se permet même d’être divisée en une demi-douzaine de chapitres.

Pour en donner un synopsis rapide : tout commence lorsqu’Auralee, fille de Bayard, la chevalière sans peur ni reproche, et elle-même apprentie chevalière, découvre, alors qu’elle patrouillait dans la forêt, un dragon. Enfin, un dragon sous forme humaine, tout juste reconnaissable à ses étranges oreilles, et privé de la plupart de ses pouvoirs. Démarre alors une quête pour lui rendre sa forme originelle, qui s’entrecroisera avec l’apprentissage d’Auralee et la découverte du monde par un autre dragon curieux, Ilmari.

L’écriture est solide, le rythme est bon et les dialogues sonnent juste. Là encore, rien à dire. Ce n’est certes pas du VN épique en 40 heures, il n’est pas d’une originalité transcendante dans les concepts qu’ils brassent, mais il y a tout ce qu’il faut pour passer un bon moment.

Les personnages principaux sont fort sympathiques. Ils ont tous une personnalité bien définie, héroïne comprise, des motivations propres et du caractère. Certes, c’est un peu le monde des Bisounours car ils sont tous fondamentalement gentils, mais personnellement j’aime bien un peu de naïveté et d’innocence de temps en temps. Un simple regret que dame Bayard, quatrième et dernier personnage disposant de son propre sprite, ne soit pas plus présente.

Discussion entre une héroïne survoltée et un dragon blasé

Kerr vient de commettre l’erreur fatale de demander à l’héroïne pourquoi elle désirait tant l’adoubement.

En terme de gameplay, c’est assez classique. En-dehors d’une sélection de missions plutôt originale et réussie via un tableau de parchemins punaisés, cela se limite à un ou deux choix par chapitre, et, à la toute fin, l’accumulation de ces décisions ouvrira l’une des trois fins. Il n’y a pas d’arcs ou de grosses divergences en cours de route, juste quelques scènes bonus à débloquer.

Et s’il y a bien sûr possibilité de romance avec l’un des deux dragons, il est à noter que, pour une fois, la fin où ils restent simplement amis est aussi une bonne fin, et qu’elle est complète. Vous n’aurez pas à subir injustement un game over éclair ou une conclusion tronquée et bâclée si vous ne réussissez pas à conquérir.

Pour citer un dernier point presque anecdotique, le jeu dispose d’un doublage minimal, c’est-à-dire que certains onomatopées et interjections basiques sont doublés et utilisés pour ponctuer des phrases. Kerr lâchera parfois ainsi un « What the hell! » pour exprimer son déplaisir. Personnellement, c’est un astuce que je trouve un peu gadget, mais elle a le mérite d’exister.

Vous l’aurez compris, j’ai beaucoup aimé Autumn’s Journey. S’il n’est pas exceptionnel, au sens qu’il ne détrônera pas les maîtres du genre, bien trop court et classique pour cela, c’est tout de même un peu petit jeu très bien fait, sans prétention extraordinaire mais réalisé avec amour, et qui vous fera, je l’espère, passer un bon moment.

Et en plus, c’est gratuit. Alors allez-y.

Skarn

Joyeux anniversaire Saya !

Hé, vous vous souvenez de ça ? C’était il y a exactement un an maintenant, un an que le Projet Saya existe !

Je me rappelle encore du lancement un poil chaotique où l’article planifié ne s’est jamais posté, où mon opérateur m’avait coupé la 3G et que j’ai dû emprunter le PC de ma belle famille. Ah…

On vous épargne les clichés du genre « ça semble à la fois si proche et si loin », même si c’est totalement ce que je pense. Cette première année aura été riche en évènements mémorables et en réussites, faisant du Projet Saya ce qu’il est aujourd’hui.

Sayawm
La Saya dessinée par Morsy, notre « mascotte » !

Nous avions commencé sur les chapeaux de roues avec notre interview de Fuji-san, producteur chez Moenovel. Alors que le site ne venait que de naître et se cherchait encore un peu, l’équipe de Moenovel, éditeur controversé de If My Heart Had Wings, nous avait accordé cette interview qui a vite fait de faire le tour des grandes communautés VN du monde entier. C’est grâce à cet article que notre record de visite en une journée s’élève aujourd’hui à 542, ce qui était plus que ce que l’on faisait en une semaine complète à l’époque. Cela en fait également l’article le plus vu du site encore aujourd’hui. Cet interview était une chance inespérée, demandée sans forcément grand espoir, mais l’équipe de Moenovel a vraiment été adorable avec nous et nous les remercions encore !

Quelques temps plus tard Helia publiait ce qui est toujours une des plus grosses sources de visites du site, la critique de Leviathan: The Last Day of the Decade. Après avoir un peu discuté avec l’équipe Russe derrière le jeu, nous avons hérité d’une version presse qu’Helia s’est attelée à vite terminer et décortiquer. Ce titre atypique à la frontière du VN et du Point & Click, à la thématique et à l’imagerie mature avait su attirer son attention. Malheureusement, quelques temps plus tard, nous apprenions les difficultés financières de Lostwood Games et les difficultés financières qu’il rencontraient pour terminer leur jeu. Qu’à cela ne tienne puisqu’ils conduisent en ce moment une levée de fonds sur Indiegogo afin de pouvoir produire le cinquième et dernier épisode de Leviathan. N’hésitez pas à les aider, ils le méritent.

Peu de temps après, c’était Suryce qui postait sa critique de Hate Plus, suite d’Analogue, le VN à succès de Christine Love. Alors que Hate Plus était encensé par la critique, Suryce avait choisit d’y porter un regard bien plus critique. Là où le « meta » semblait avoir conquis la plupart des gens, Suryce y voyait une partie des défauts qui empêchait Hate Plus d’atteindre la qualité de son ainé.

En novembre, à l’occasion de la vente du Doujin Bundle 2 sur le site Groupees, nous avions lancé le premier concours du Projet Saya ! Ce blind-test d’openings avait attiré pas mal de curiosité mais pas tant de participants, repoussés par la difficulté. Nous avions tout de même pu élire nos trois gagnants et jauger le niveau des participants pour des jeux futurs. Si nous n’en avons pas refaits depuis, soyez sûr que nous avons des choses du même acabit dans les cartons. En fait, j’ai toujours un lot dans un coin qui n’attend que d’être mis en jeu ~

Un paquet de news plus tard et l’année calendaire arrivait à sa fin. 2014 commençait et en pleine digestion des repas de fête que nous lancions les Saya Awards 2013, un grand sondage visant à élire les meilleurs VN de l’année passée selon plusieurs catégories. La version française de Katawa Shoujo par Kawa Soft avait pris la première place du classement général. Avec près de 50 participations, nous étions très contents de cette première édition qui nous encourage fortement à réitérer l’année prochaine. Bien sûr, tous les messages d’encouragement reçus lors des Saya Awards ne nous ont pas laissé indifférents, mais souvenez -vous, c’est nous qui vous remercions !

Pendant ce temps, le Projet Saya avait eut le temps de faire sa première apparition en convention à Japanantes 2014 où j’ai pu participer à un débat sur l’état et l’avenir du visual novel en France en compagnie d’autres acteurs de la communauté française.

Puis est arrivé le NaNoRenO 2014 que nous nous étions engagés à couvrir intensément. Malheureusement, la charge de travail fut telle que je n’ai pas réussi à tenir toutes mes promesses. J’en suis encore un peu déçu mais l’important est d’en tirer des leçons pour l’avenir. Reste que cela nous a permis de discuter avec Auro-Cyanide, une des grandes figures de la création de VN occidental, et avec Vintehin, créateur français que nous avons été très content de découvrir.

Chiruchiru
Projet Michiru, le poisson d’avril auquel vous avez échappé.

Et nous avons fini par annoncer le grand projet sur lequel nous bossions depuis déjà plusieurs mois, la venue des créateurs français de visual novels à Japan Expo. Un projet ambitieux pour lequel le Projet Saya a fait office d’organisateur et de bannière. Pendant un mois entier nous avons tenu bon pour conduire notre campagne de financement qui a fini par atteindre son objectif et même son premier stretch goal. On est bien sûr très honorés d’avoir réussi ce projet avec votre aide et on espère pouvoir vous remercier de vive voix à Japan Expo (en CO29, on ne le répètera jamais assez).

Le dernier truc cool de cette première année aura bien sûr été notre interview avec Nico et Kuromai de Kwan, l’équipe développant Exogenesis. Ce VN plus que prometteur m’avait tapé dans l’oeil dès la découverte de son premier trailer il y a déjà un bon bout de temps et j’ai vraiment été très content de pouvoir discuter avec ses créateurs et d’en faire la promotion.

Et voilà, c’était la première année du Projet Saya. Tout ça aura bien sûr représenté un sacré paquet de travail mais c’est avant tout une énorme fierté. Je peux le dire sans hésiter, je suis fier du Projet Saya et cette première année aura dépassée de loin mes espérances.

Une nouvelle année commence déjà et nous n’allons pas nous reposer sur nos lauriers. Récemment, OverHeatingMyMind a intégré l’équipe du Projet Saya pour contribuer à sa façon à faire de ce site la référence en matière d’actualité sur les visual novels. Dans quasiment un mois pile, nous poserons les pieds à Japan Expo, prêts à en ressortir à moitié morts, mais toujours avec le sourire ! Qu’est-ce que l’on vous réserve d’autres pour l’année à venir ? J’hésite à vous dire « pleins de trucs » ou « aucune idée ». Le Projet Saya, c’est aussi beaucoup de feeling, des envies sur l’instant. Un truc cool se présente ? Faisons le ! C’est comme ça que l’on marche, et c’est comme ça que l’on marchera encore longtemps, au moins tant que je serai aux commandes. Et soyez assurés que tant que le Projet Saya restera fun à maintenir, je serai dans le coin.

fuckyeah.jpg
Lors de son postage sur Twitter, ce screenshot était très sobrement intitulé « FuckYeah.jpg ».

Allez, pour finir, faisons péter des chiffres ! Je sais que vous aimez les chiffres.

Le Projet Saya c’est :

  • 128 abonnés sur Twitter
  • 178 articles
  • Entre 70 et 90 visites par jours
  • Entre 2000 et 2600 visites par mois
  • Plus de 25000 visites depuis la création du site (plus le premier mois où j’avais oublié d’intégrer Analytics parce que je suis un idiot)
  • De l’amour et de la passion, mais ça ne se compte pas 😉

Merci à tout ceux qui supportent le Projet Saya, merci à tout ceux qui visitent le Projet Saya et merci à mes co-rédacteurs, parce que, hé, ils le valent bien aussi. Merci à tous, que cette deuxième année puisse être encore meilleure que la première !